しかし闘走中Liteシステム。
まだまだ軽量化すべき場所、出来る場所は色々あるから、
そこんとこ詰めてけば2~3日で気軽に遊べるシステムに出来るかね?
軽量化すべきでない箇所もあるし、難しいところだ。
2562 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 12:20:07.77 ID:0XwB5HG3
敵のキャラクターメイキングが必要な現状から
ある程度敵のひな形があってそれから選ぶのに変えていくとか?
特化型、平均型、二点型とかのパターンニングとND100で高い順にステフリする感じにするとか
2563 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:20:12.97 ID:3WFHZa5X
とりあえず改善点
1.敵陣強襲を 1.強襲 2.偵察 に分ける必要性
前者は戦闘重視、後者は探索重視で分けていたつもりだったが、これは残すべきか否か。
残すにしても差別化が必要だろうし、あんまり要らないような気もするし。
2.探索難易度
4つも要らんわ、これ。
難易度低を削除して、現在の超・高・中を上級・中級・下級に当てはめなおして、
探索難易度は3種類でOKだと思われる。
3.AIか中身入りか
この処理が実は結構重い。つーかデータ作るのが重い。
純粋に軽くするためならば物凄く不要な部分ではあるのだが、高レベル以上のエネミーの大半はこれまで他のシリーズで
出てきたキャラクターという、ある種のスターシステム、お祭り的な要素なので、外すと寂しくなる気もする。
4.特殊エネミー
ノリで4体用意したけど、ちょっと厳しすぎる気もする。
「ハイエンドコンテンツ限定」とか銘打って、Liteの方は出禁でもよさげ。
5.クラス調整
これは軽量化の意味ではないが必要を感じた。
今度隙を見てやろう。
2565 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:21:56.88 ID:3WFHZa5X
>>2562
ああ、敵データはざっくり定義を決めて、あとは貰った支援ツールでどうにでもなりそう。
例えば、
1.強化スキルはまず最も高いステータスに。
2種類以上のステが強化される場合、次に高いステータスにも作用する。
対象ステが複数ある場合、左側のステから順番に適用対象となる。
とか決めておけば、もうあとはざっくり振るだけ。
そういう意味で、かなり楽になってる。
2566 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:22:52.10 ID:3WFHZa5X
ざっくりこんな感じかなー。
色々考えながらやってます。
あと、味方ユニークキャラの扱いもそうやね。
2567 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:23:42.23 ID:3WFHZa5X
あと、一番重かったのは夜会話だけど、
これはファジーな部分ですなー。
軽めにするかがっつりやるかは、キャラとノリ次第。
2572 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:31:58.95 ID:3WFHZa5X
ふむ、これは予想外。
そうか、ノリが軽いシステムだから、勝ち目の薄い敵でも参加者的に忌避感があんまりないのね。
じゃあ特殊エネミーは続投でいいか。
2581 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:41:34.11 ID:3WFHZa5X
みんな敵味方関係なしに楽しんでたよね、終盤www
あれはいいことだ。全体として目的意識が薄い分だけ、ノリが軽い
目的意識は長編スレなら必要だけど、こんくらいの短編なら逆に無い方が良い場合もあるのね
2582 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:42:35.36 ID:3WFHZa5X
あと今作の特徴として。
「プレイヤーがいくら稼いでも駄目な時は駄目」
というのがありますね。
本来であればクソゲー要素なんだけど、今作だとこれも割と受け入れられてた感じ
2585 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:46:21.42 ID:3WFHZa5X
今作の数字的な意味でのMVPは乃来亜だったなぁwww
ムードメーカーがなければ詰んでた可能性高し。
2586 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 12:46:21.67 ID:Ld2a2YH4
プレイヤーのやることが突撃箇所を決める位であとはひたすらダイスと会話安価だったから、ってもあるんですかねぇ
交渉とかでプレイヤーの労力が増えちゃうと、知らないところで『ダメなときはダメな』とか言われたらアレになるかもしれなかったけど
2591 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:48:37.39 ID:3WFHZa5X
まぁ基本、「勝ったからどうした」という内容ですしね。
大掛かりなものとはいえ、金も何もかかってないゲームですし。
今後も回す時は、目的意識が薄い感じの導入でやるように気をつけます。
>>2586
難しいとこですなー。
プレイヤーのやれることを増やすと、それだけシステムが重くなるし。
今回くらいのバランスが、何も考えず回せる系短編ならいいかなーと思ってた系GM
2592 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 12:51:01.73 ID:3WFHZa5X
ゲームだからこそ勝てたほうが嬉しいけど、楽しむのを放棄して勝ちに行ったら負け。
そんな感じのバランスを目指しております、男爵です。
ではそろそろ再出撃するけど、色々駄弁っててください。
あと、華ルート終わったけど
ttp://blogs.c.yimg.jp/res/blog-76-27/yakyuusyounenbody/folder/1762637/97/65136197/img_2?1337860544
シナリオ上引っかかりはあるが、とりあえずクソ可愛い
2631 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 17:16:38.44 ID:kZ29exQn
ふと電波が降りてきた
【四天王ミラーマッチ】
中身入り四天王とAI入り特別仕様四天王でガチバトルをするという広報イベント
両チームはそれぞれ「ギャンブラーに率いられるアウトロー・ソードマスター・ワンマンアーミー」という布陣で構成されている
プレイヤースキルの中身入りチームと、このイベントのために能力値周りを大幅に強化されたAIチーム(+ダブルシャカマンダラァ)という夢の対決である
2632 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 17:19:24.80 ID:zhoUfx3h
両側の摩を入れ替えようぜ! きっともっとやる気出る
2641 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 17:54:31.70 ID:3WFHZa5X
電次郎と摩は原作でやらかした実績があるからなぁwwww
それ言うならベイも味方殺しやってるっちゃやってるんだが(味方殺されも)
2642 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 17:56:11.16 ID:3WFHZa5X
まぁアレよね。
・主人公の行動で必ずしも勝敗が決するわけではない
これはこの手のネットゲームのシステム再現として考えると、外せなかったのよね。
他のプレイヤーたち、それこそモブの皆でも生きて動いてる感じを出すためにも。
その結果として流石兄弟とかもポッと出でデータも無いモブなのに結構活き活きしてたよね?
2645 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 17:57:16.02 ID:3WFHZa5X
で、その上で。
「プレイヤーの存在以外は4チームどこも平等」
という状態から始まるので(初期のチーム能力決定も全部平等に運任せ)。
プレイヤーの存在が決め手になる、とも言えるバランスにはしてるつもり。
2648 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 17:59:22.82 ID:3WFHZa5X
んで、プレイヤーの得点獲得能力は主人公補正もあってモブより断然高いので、
物語の中では決して無力じゃない。自分らの活躍がチームを勝利に導く。
期待値的に見ると、そういう認識が持てるくらいのバランスにはしたつもりではある。
それこそ、最悪『主人公がどう頑張っても詰む』可能性もあるけど、
それはよっぽど運が悪い時のみで、そこまで運が悪ければもう笑えというラインのシステム構築にはしたつもり―――ではある。
2649 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 18:03:24.58 ID:T2pM/WfD
あれ、ベイって味方殺ししてたっけ?
ルサルカ死んだのって司狼とシュライバーのせいだし、螢は横槍かイザークだし。
シュライバー戦はアレだし。
2650 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 18:05:47.88 ID:3WFHZa5X
まぁリアリティとゲーム的なバランスの板挟みの上で、こうしてみましたという程度の話だけど。
意図としてはそこそこうまく行ったかなぁ、と思う。
思いたい。
>>2649
一応、グランドルートで蛍を殺したのがベイ。
まぁベイの認識的に蛍が味方という認識があったかは微妙な線である。
あとはシュライバー戦だけど、アレはアレだしなぁ。
味方殺され? やっぱりシュライバーと蛍。
2678 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 18:41:18.41 ID:zPVqCti+
現状だと、織莉子が指揮官型、キリカが斥候兼暗殺ビルド(着弾測距兼任)と妄想してみる。
その二人が戦略レベルでの補佐をしつつ、魔法少女戦隊が敵陣蹂躙。……何この悪夢。
2681 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 18:44:23.26 ID:3WFHZa5X
>>2678
うわイメージが私と同じ人が居たwww
あ、今日の投下はなしです。
昨日遅くまでやってて流石に眠い。
2720 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 21:59:11.56 ID:Jqr80AIV
次は少しシリアスな闘争中が見たいなあ。
強制的に閉じ込められた電脳世界。
そこで待っていたのはゲームオーバーと同時に、
自分の過去の恥部(中二ノート、ポエム帳、ラブレター等)が全世界に発信されるという
デスゲームの世界だった…!
みたいな
2721 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:00:35.77 ID:tTMU/d48
絶対死ねねえ!?
2722 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:00:52.39 ID:3akeyVvP
3行目でシリアス崩壊してるじゃないですかーw
2723 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:01:25.67 ID:uJ1bD1Pc
>>2720
死ぬとペナルティとして自分のハードディスクの中身が公開されます
死ねない(確信)
2725 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:03:01.12 ID:4Vrsel+U
>>2720
魔法少女が喜んで自殺するからやめるんだ!
2726 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:03:01.50 ID:SgRa1B+O
>>2720
しり、あす・・・?
それよりも月光館と同じブロックなせいで全国大会に出られないVR部が成果を
上げられなければ廃部という最終通告を突きつけられ1年間で12人の月光館狩り
もしくはVRゲーム高校生部門での地区大会突破のどちらかを達成しないと廃部
とかどうだろう? 命とか(社会的な)死亡とかはかかってないけど多分シリアス・・・?
2727 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:03:09.15 ID:c30Tjs6z
社会的にデスゲームとかひでぇ
2728 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:03:34.64 ID:0GvYAiMf
強制的に閉じ込められた電脳世界。
そこで待っていたのはゲームオーバーすると同時に
摩の部下となる誰得な世界だった…
なお、勝ち残ると摩の同僚でアマッカスの部下になれる権利を
与えられる模様…
こんな感じか?
2735 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:06:47.78 ID:JsrJWKUb
>>2728
勝っても負けても地獄じゃねーかwww
2737 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:10:11.21 ID:v1vgRjFJ
全員で引きこもればいいんじゃね?
だからサーバ対抗にして負けたサーバ内全員の黒歴史全開放にしよう
同点は全員敗北な
2738 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:10:47.59 ID:7JE4IhAn
>>2735
頑張って引き分けにするしかねえ
2739 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:14:45.74 ID:0GvYAiMf
>>2738
やる夫「逃がさない!おまえら誰一人…!!」
2740 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:17:40.85 ID:qpW9Whrz
>>2739
やる夫「そんなに必死にならずに、一緒にポエムでビームだお☆」
2741 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 22:24:32.55 ID:3WFHZa5X
魔法少女は世界線違うから!w
おじいちゃんやらない夫も!w
2742 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:24:52.64 ID:WUwZt+AF
もしも二人のやる夫が出会ってしまったら・・・
2746 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:28:17.04 ID:lJanlbtK
このスレで原作を知って買った組の一人だが、
末 > 4> 3 > 次 > 長 の順で好きだ。
なお別にロリコンではない、いやほんとに。
2748 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 22:31:19.52 ID:3WFHZa5X
>>2746
私は
4>末>長>3>2
かなぁ
2749 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 22:31:52.55 ID:n4QjYjlr
闘争中にファンタジーとFPSのほかにも和風ファンタジーとか欲しいなw
侍とか陰陽師に風来坊や薬師に商人・巫女・・・
ここまで考えたけど聖杯戦争でだいたいでたような
2752 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 22:33:41.88 ID:3WFHZa5X
>>2749
テクスチャ変えれば割りと行けそうだな。
和風ファンタジー面白そう
2753 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 22:34:25.78 ID:3WFHZa5X
ちょっと駄弁りながら考えてみようか、和風ファンタジー闘走中Lite
とりあえず職業って何あるっけ、和風だと
2764 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 22:36:47.80 ID:3WFHZa5X
幾つか考えてたのがねー。
『拠点防衛』
『強襲』
『探索』
各々に特化した職、というのを。
あとソルジャーの影が薄いというか人気がないんで、そこどうしようかな~みたいな感じで思考中
あ、私システム作成の時はこんな感じで思考垂れ流しながらやるのであしからず
2785 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 22:42:32.65 ID:3WFHZa5X
「ニンジャ」
基礎【戦闘】7 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+20%。ステータス2種を常時+4。複数時使用不可。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+10%。ステータス1種を常時+4。複数時使用不可。
・アイエエエエ!? ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
群を抜いて高い戦闘能力・総合能力を持つが、性能がピーキーで扱いにくい。
特徴として『スキルの大半が味方にも当たる』という仕様があり、素人にはおすすめされない。
まぁグラップル互換はこれでいいか
2811 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 22:52:46.72 ID:3WFHZa5X
「侍」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス2種のうち片方を+3可能。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス2種のうち片方を+1可能。
・基礎職。どっかに仕えるお侍。戦闘重視だが探索もそこそこ出来、かつ命運も多め。
初心者にオススメのバランス職であり、出来ないことは存在しない。
安価スレのデータ上は意味のないフレーバー要素だが、装備できるアイテムの種類が最も多い。
「防人」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】2 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス1種を常時+4。
また、防衛戦時には更に勝率+10%。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス1種を常時+2。
また、防衛戦時には更に勝率+5%。
・防衛戦特化型クラス。
強襲・探索に必要な要素が全くと言って伸びないが、戦力が純粋に高く、防衛に有利なスキルを持っている。
防衛戦では無類の強さを発揮するが、他の運用をする場合は侍の下位互換である。
「巫女/禰宜」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】6 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):キャラクター1名の命運を+1。3回まで使用可能。
アバタースキル(サブ):キャラクター1名の命運を+1。2回まで使用可能。
・貴重な回復職。女性なら巫女。男性なら禰宜と呼称される。
探索能力は高めで、回復も可能なサポートキャラ。ただし戦闘能力は低め。
サブでもスキルの減衰が少ない分、サブで入れた時のステ強化が少ない。
2823 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:05:18.23 ID:3WFHZa5X
先輩は寝てるのか他の事やってるのかしらんけど今出てきてないので、
ソロで調整中。とりあえず色々お待ちください。
2826 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:07:23.69 ID:BiLUNTtC
しかし、仕方ないとはいえ
どんどん下方調整されて、素で戦闘10だヒャッハー!とか出来なくなったのは寂しいな
2830 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:09:19.54 ID:3WFHZa5X
>>2826
意図ありきの調整ですのでご了承を。
あんまりステ幅を大きくし過ぎると、ステが高い奴が大正義になっちゃって
スキルの意味が薄れてくるのよね。
2837 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:14:53.42 ID:js5aZrUC
そういう調整方向と聞くと今度は基礎ステは程ほどにスキルゴリゴリに組む系も出るよなー、と
つい考えてしまう、その辺のバランスは難しいよな。
2839 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:15:59.80 ID:3WFHZa5X
>>2837
スキルはスキルで差別化出来るからいいのさー。
ステは差別化のしようがないしね。
2840 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:16:47.68 ID:3WFHZa5X
んでまぁ、とりあえず基礎となる戦闘型3職。
「侍」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス2種のうち片方を+3可能。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス2種のうち片方を+1可能。
・基礎職。どっかに仕えるお侍。戦闘重視だが探索もそこそこ出来、かつ命運も多め。
初心者にオススメのバランス職であり、出来ないことは存在しない。
安価スレのデータ上は意味のないフレーバー要素だが、装備できるアイテムの種類が最も多い。
「防人」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】2 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス1種を常時+4。
また、防衛戦時には更に勝率+10%。ステ増加幅を+4→+6に。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス1種を常時+2。
また、防衛戦時には更に勝率+5%。ステ増加幅を+2→+3に。
・防衛戦特化型クラス。
強襲・探索に必要な要素が全くと言って伸びないが、戦力が純粋に高く、防衛に有利なスキルを持っている。
防衛戦では無類の強さを発揮するが、他の運用をする場合は侍の下位互換である。
「野武士」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。また、強襲時に強襲結果表をシナリオ2度だけ振り直せる。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。強襲戦時に強襲結果表をシナリオ1度だけ振り直せる。
・強襲戦特化型クラス。
戦闘能力では侍、防人に劣るが、強襲に非常に向いた専用装備が揃っている。
ヒャッハー型プレイヤー御用達。
バランスの侍、防衛特化の防人、強襲特化の野武士。
侍をやるならなんでも出来るけど、防衛だけをやるなら防人のが強く、強襲だけをやるなら野武士のが良い。
同じくらいの戦闘能力で、方針で差を付けてみました。
2845 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:18:59.49 ID:tTMU/d48
ふむふむ
とはいえプレイヤーキャラとしての立場だとどうしても色々遊びたくなるから
今度はメインサムライ一択になってしまいそうですが
2849 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:20:10.12 ID:3WFHZa5X
>>2845
待ち給え。まだ全職業出揃ってないで。
結論出すのは早いかと。それにプレイヤーのみの為のものじゃなく、NPCがどれ選ぶかというのもあるわけですから。
2856 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:22:42.70 ID:lDdYdD1N
退魔師とか面白いかもね。探索で出てくるエネミーに対して有利なやつとか。
逆に強襲の対人戦ではペナ背負うとか。
2865 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:26:20.84 ID:pdk1Muqb
そっかNPCも選ぶんだよな
そうすると戦闘以外のステに干渉できる系だと純粋に弱体化になってしまうのか、難しいな
最悪ダイス振ってNPC専用スキルとかしてバランス調整が必要になってきそうだな
2866 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:26:25.43 ID:3WFHZa5X
>>2856
あ、それ面白い。対エネミー特化。
2869 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:27:37.54 ID:3WFHZa5X
>>2865
その辺りも考えてますんでー。
Liteその1でエンジニアが敵として出てきた時は強すぎて、メディックが出てきた時は楽なんて話もあったしね。
2881 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:32:12.21 ID:3WFHZa5X
まぁとりあえず、探索よりの3職
「隠密」
基礎【戦闘】3 基礎【探索】7 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):探索判定に常時+20%。探索結果を2度まで振り直し可能。
アバタースキル(サブ):探索判定に常時+10%。探索結果を1度まで振り直し可能。
・メインになった場合、群を抜いて高い探索能力を持つことになる探索特化職。
ただしメインになった場合は戦闘能力は死ぬ。
サブでも高い探索補助能力を持つ為、バランスよりの戦闘キャラがお守りとしてサブで入れることが多い。
「巫女/禰宜」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】6 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):キャラクター1名の命運を+1。4回まで使用可能。
アバタースキル(サブ):キャラクター1名の命運を+1。2回まで使用可能。
・貴重な回復職。女性なら巫女。男性なら禰宜と呼称される。
探索能力は高めで、回復も可能なサポートキャラ。ただし戦闘能力は低め。
以前リペアポストで乃来亜がやろうとした戦術は無理とします。
つまり、初期命運2のキャラが戦闘でいっぺんに吐ける命運は2が限界。2吐いて回復して即座に更に1吐くというのは
不可とします。
「修験僧」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】6 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘勝率・探索判定の双方に+10%
アバタースキル(サブ):戦闘勝率・探索判定の双方に+5%
・野山に分け入り修業をする修験者。
戦闘・探索能力のバランスが良い。いわゆるアサルト互換であるが、若干スキルが強化されている。
安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる軽装型の魔法戦士。
2896 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:38:41.69 ID:Z0a4hFg6
隠密強いなと思ったらこのゲーム襲撃と防衛では探索地いらないのか
2899 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:39:34.62 ID:BiLUNTtC
逆に言えばステで個性が出にくくしてるのか
スキルの価値が相対的に上がってる
2901 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:40:22.31 ID:3WFHZa5X
>>2896
襲撃でもあるに越したことない感じですなー
2913 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:42:58.97 ID:3WFHZa5X
>>2899
YES!
意図的にそういう感じにしてますね。
2920 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:53:31.14 ID:3WFHZa5X
条件限定戦闘職
「陰陽師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】4 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):敵が3名の場合、戦闘時勝率+20%。自陣のステータス1つの合計値+6
敵が2名の場合、戦闘時勝率+10%。自陣のステータス1つの合計値+2
アバタースキル(サブ):敵が3名の場合、戦闘時勝率+10%。自陣のステータス1つの合計値+3
敵が2名の場合、戦闘時勝率+5%。自陣のステータス1つの合計値+1
・範囲攻撃に長けた和風版魔術師。特定条件特化型の戦闘職。
単騎相手の戦闘能力は低いが、敵が複数の場合の総火力で見ると随一である。
1人相手だとスキルが無駄。2人相手だと通常の戦闘職と同程度。3人相手だと爆発する。
安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる魔術師。
「対魔師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+4。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+2。
・非プレイヤーキャラクターの、いわゆるエネミーの撃破に特化したクラス。
スキルの大半が相手を選ぶ能力であるが、それだけにハマると強い。ハマらなかったら? サパッと死せい。
「人斬り」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+3。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+1。
・プレイヤーキャラクターの撃破に特化した、いわゆるPKクラス。
強襲プレイヤー御用達ではあるが、何かの表紙にエネミーと遭遇した場合は壮絶な地蔵と化して大概死ぬ。
2923 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:54:42.66 ID:3WFHZa5X
Q.なんで人斬りさんの補正、退魔師の補正よりワンランク落ちるのん?
A.強襲の方が探索より戦闘率高い≒活用する機会が多いから、その分だけ減らしてる。
2931 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:56:56.26 ID:3WFHZa5X
おっと、そうね。
陰陽師確かに少し強いんで、調整かけようか
2932 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/09(月) 23:56:57.12 ID:tTMU/d48
ところで、人斬りと退魔師両方持ってて
中身入りエネミーと交戦したらスキル両方いける?
2935 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:58:32.69 ID:3WFHZa5X
誤字修正含めて
「陰陽師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】4 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):敵が3名の場合、戦闘時勝率+20%。自陣のステータス1つの合計値+6
敵が2名の場合、戦闘時勝率+10%。
アバタースキル(サブ):敵が3名の場合、戦闘時勝率+10%。自陣のステータス1つの合計値+3
敵が2名の場合、戦闘時勝率+5%。
・範囲攻撃に長けた和風版魔術師。特定条件特化型の戦闘職。
単騎相手の戦闘能力は低いが、敵が複数の場合の総火力で見ると随一である。
1人相手だとスキルが無駄。2人相手でも通常の戦闘職よりやや劣る。3人相手だと爆発する。
安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる魔術師。
「退魔師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+4。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+2。
・非プレイヤーキャラクターの、いわゆるエネミーの撃破に特化したクラス。
スキルの大半が相手を選ぶ能力であるが、それだけにハマると強い。ハマらなかったら? サパッと死せい。
「人斬り」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+3。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+1。
・プレイヤーキャラクターの撃破に特化した、いわゆるPKクラス。
強襲プレイヤー御用達ではあるが、何かの拍子にエネミーと遭遇した場合は壮絶な地蔵と化して大概死ぬ。
2936 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/09(月) 23:58:59.95 ID:3WFHZa5X
>>2932
無理。
エネミーはAIでも中身入りでも一括でエネミーとして扱います。
2943 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:01:56.91 ID:behxquE+
「ニンジャ」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+30%。ステータス2種を常時+6。複数時使用不可。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+15%。ステータス2種を常時+4。複数時使用不可。
・アイエエエエ!? ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
群を抜いて高い戦闘能力・総合能力を持つが、性能がピーキーで扱いにくい。
特徴として『スキルの大半が味方にも当たる』という仕様があり、素人にはおすすめされない。
サブで持って基礎ステの底上げに使うのはよく見る。メインで持つのはロマン派のプレイヤーか地雷かリアル武芸者。
ステをマイルドにした代わりに、スキルの爆発力があたまおかしくなったニンジャ。
2948 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:04:12.82 ID:behxquE+
うん、単独戦闘の厳しさは恐ろしいですからね。
バランス考えるとスキルこれくらいでちょうど良いどころかまだ辛いレベル。
ソロ限定とかマゾ職である。
2951 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:04:56.60 ID:KagBjqO5
ニンジャはこれに加えて戦闘7のままでもいい気がする。
戦闘が上がる職が多いから必然的にランダムで出てくる敵も戦闘型が多いし。
2953 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:05:10.10 ID:behxquE+
かといって戦闘7にしちゃうと、基礎ステ大正義でニンジャメインが流行しちゃうからね。仕方ないね。
2958 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:06:47.38 ID:behxquE+
>>2951
まぁ意図的に弱クラスで良いと思う。
プレイヤー性能決定表で修羅とか超優秀とかそういうのを引いた奴が選んだ時こそが真骨頂だ。
そうじゃないプレイヤーが選んだら弱クラスだ。
こんな感じ。
2968 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:12:24.78 ID:behxquE+
んでまー以前出てた、NPCがメディックとかで敵に出てきた場合、スキルが作用しない問題について。
■強襲・防衛等のNPC戦時の特殊効果■
「侍」
・特に変化なし。
「防人」
・特に変化なし。
「野武士」
・防衛戦で出た場合(つまり敵が強襲してきた場合)、
特例としてメインの場合勝率+10%、サブの場合勝率+5%を追加で持ってくる。
「隠密」
・何故戦った。カモである。
「巫女/禰宜」
・戦闘結果として敵陣の貢献ポイントに被害を与えた場合、
その被害をメインなら2点、サブなら1点減少してくる。
味方の獲得ポイントは減らない。
(例:強襲で巫女メインNPCを撃破して拠点に8点のダメージ。巫女が2点軽減して6点のダメージにされる。
味方が得る貢献ポイントは8点のままである)
「修験僧」
・特に変化なし。
「陰陽師」
・特に変化なし。
「退魔師」
・特に変化なし。スキルが作用しないカモである。
「人斬り」
・特に変化なし。
「ニンジャ」
・特に変化なし。
2970 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:13:33.26 ID:behxquE+
こんな感じで調整します。
NPCとして出てきた場合、野武士や巫女のスキルをどう位置づけるかという話ね。
こういう感じにコンバートして、安価スレとしては処理します。
隠密? 流石にカモだよ。何故出てきた。
2972 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:15:12.30 ID:R69UA84g
ヒトキリって襲撃防衛に意味ないの?プレイヤーとの戦闘になりそうなんだけど
2975 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:15:45.81 ID:5IkhTtC5
今更だけどこれってGMの負担が重そうだよなw
2977 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:16:09.37 ID:b3dDq5Yc
エンジニアとスナイパー互換はなしかー
2978 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:16:49.38 ID:behxquE+
>>2972
防人や人斬りなんかは普通にスキルがお仕事しますからね。
野武士は強襲限定の振り直し。
巫女は命運回復。
こういうNPC戦で適用しづらいけど、本来であればちゃんと意味のあるスキルをどうコンバートするか、という話です。
2979 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:17:09.32 ID:behxquE+
>>2977
割とバランスブレイカーですからねー
2982 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:17:59.61 ID:behxquE+
>>2975
まぁこれくらいなら大丈夫じゃね?
基本的にLite自体が軽いシステムだし。
2983 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:19:11.35 ID:ZZ6IqO0Y
でもクロノって字面で当てはめるとしたら隠密だよね?
さぞユニークスキルが凶悪になるんだろうなあw
2985 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:19:30.37 ID:q3eZYBNO
>>2983
エネミーだからクラスとか関係ないんでしょ
2987 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:20:00.11 ID:behxquE+
>>2893
エネミーはクラスに縛られてませんからねー
2988 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:20:45.71 ID:behxquE+
>>2893
ただし単騎の強敵には超弱いwww
2989 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:21:20.59 ID:behxquE+
まぁ、どうかな?
クラスごとに特色を分けて、死にクラスが無いように考えてみたけど
2997 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:26:37.28 ID:BCTaRqk0
>>2989
良い感じかと
なお、前に技師長がやってたみたいな生産職はない感じ? 探索系統とか(ほら茶人で家宝みつけたりとかさ・・・!)
あと、サポ職もうちょい欲しいかも。巫女よりもうちょい戦闘できる系な
3000 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:28:24.58 ID:/eBMvV96
>>3000なら何かの手違いでアウトロー×3引き連れたギャンブラーが拠点襲撃してくる事案が発生
3002 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:29:11.44 ID:behxquE+
>>2997
生産職は処理が重くなるからなぁ……。
その辺りは各クラスに分散されたイメージ?
武士職で拠点に銃眼作ったりとか。
3007 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:38:34.96 ID:t07HjOnK
しかし戦国型は個々の職業はともかく戦国のイメージそのものが今までのと直感的に掴みやすいし
バランス調整も入ってるから恐らくヘビーユーザー向けというより新規ユーザー向けの新作なんだろうなぁ
3008 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:39:33.81 ID:behxquE+
ルールの再定義
■ターン進行■
1.プレイヤーランダム表を振る
2.プレイヤー行動を決め、処理を行う
3.各陣営のターンリザルトを算出する。
ユニークキャラクターの追加ポイントもここで算出する。
4.3ターン、6ターンのみ特別イベント表を振る。
それによりプレイごとの特色を出す。
5.コミュターン。モブやユニークキャラと会話できる。
以上を6ターン分繰り返し、自陣営のポイントが最も大きければ勝ち。
■プレイヤーランダム表■
0.不幸発生!
1.ターン行動前に敵と接触! 人数と質はダイスで決める。1d2でエネミーかNPCを決定。
更に1d3で数を決め、エネミーなら更に1d3で敵の質を決定。特殊エネミーは出現しない。
敵対NPCの場合、決定表に従ってクラスを決める。
2.トラップだ! (【探索】-2)*10%の判定を行い、失敗した場合今ターンの全ての判定に-10%のペナルティ。
3.他チームの妨害により、探索結果表の出目が-1される。
4~5。特になし
6.味方ユニークNPCと友好的な接触。
7.今ターンに限り、モブNPC1名と同行可能。
既に味方ユニークNPCが出ている場合、そちらを選ぶことも可能。
8.上手い具合に敵の巡回の死角を発見!
今ターンに限り、探索判定・強襲判定か探索結果・強襲結果表を1度だけ振り直せる!
9.幸運発生!
■プレイヤー行動■
1.捜索
2.強襲
3.防衛
の、3種類がある。
3009 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:40:11.06 ID:behxquE+
>>3007
お、その設定もらい。
新規ユーザー向けの闘走中シリーズ新商品みたいな感じですかね。
3010 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:41:52.22 ID:behxquE+
■捜索■
【】
調整中
■強襲■
敵陣に強襲を仕掛け、敵陣営1つの貢献ポイントを減少させる。
捜索よりも得られるポイントの期待値は少なくリスクが高いが、トップを引きずり下ろすという意味では非常に有効。
また、捜索に比して探索ステの重要度が低い。でも探索ステが高いに越したことはない。
1.探索*10%で判定を行い、強襲の成否を決める。
2.以下の表を振り、結果を適用する。
敵陣強襲(成功)
0.あ。
敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により勝率-20%。
勝利した場合、敵拠点に3d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-15%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に2d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に3d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
希望する場合、更にもう一度この表を振る。
敵陣強襲(失敗)
0.あ。
敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により勝率-30%。
勝利した場合、敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-20%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d4点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
希望する場合、更にもう一度この表を振る。
■防衛■
拠点に攻めて来る敵を迎え撃つ。攻めてくる敵はNPCかエネミーかランダム。
探索ステは不要であり戦闘型の独壇場ではあるが、リスクに比してリターンは少ない。
たまにプレイヤーが守ってるところに敵が来ない時があるが、そういう時は周囲の仲間と話しながら拠点設営をしてよう。
以下の表を振り、その結果を適用する。
0.地 獄 顕 現
ちょうどプレイヤーキャラクターが防衛している場所に特殊エネミーが高レベルエネミー1体と一緒に突撃してきた!
勝利することが出来れば2d8点の貢献ポイントを得る!
1.他陣営の襲撃を受ける!
どの陣営からの襲撃かを決定。人数は3人。
勝利することが出来れば1d8ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
2.最高レベルエネミー1体、中レベルエネミー2体と接敵。
勝利すれば1d8ポイントの貢献ポイントを得る。
3.他陣営の襲撃を受ける!
どの陣営からの襲撃かを決定。人数は3人。ただし味方は陣地により+15%の勝率補正がある。
勝利することが出来れば1d8ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
4.高レベルエネミー3体と接敵! 陣地により勝率+15%補正。
勝利すれば1d6ポイントの貢献ポイントを得る。
5.他陣営の襲撃を受ける!
どの陣営からの襲撃かを決定。人数は2人。
勝利することが出来れば1d4ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d2点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d3点増加する。
6.最高レベルエネミー1体と接敵!
勝利すれば1d4ポイントの貢献ポイントを得る。
7.皆と和気あいあいと拠点設営。
貢献ポイントを+1d4。
8.平和だ……。
その間に拠点設営を行い、貢献ポイントを+1d6。
平和を望まない場合、もう1度表を振り直せる。
9.ノリノリで仲間と拠点設営を行った!
貢献ポイント+2d6点! 拠点の無敵要塞化が進んでいる………!
3012 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:50:36.15 ID:behxquE+
■命運■
プレイヤーもNPCも皆が持ってる特殊なポイント。
一時的な能力ブーストに使用できるほか、これが残っていれば死んでも拠点で復活できる。
安価スレ上のシステムの都合として、NPCがブーストに使用してくることはない。
・使用する事で戦闘勝率に+10%。戦闘以外の判定に+20%の補正を得る。
・1つの判定に1キャラが使用できる命運は3点まで。
・戦闘敗北時、2点の命運を消費する事で拠点でリスポーン(復活)可能。
・命運が足りない状態で敗北した場合、貢献ポイントを-10した上で次のターン1回休み。
その後、命運が2点回復した状態で復活する。
貢献ポイントがごっそり減るのは、安価スレ上の都合であるのでご了承してほしい。
■ユニークNPC■
各陣営に1人まで、登場するかもしれないししないかもしれない、特殊スキル持ちのNPC。
自陣営でも敵陣営でも、通常のリザルトとは別に毎ターン貢献ポイントを持ってくる。
0.凡庸
ゲームシステムに直接影響しない範囲での固有スキルを安価で決定する
1.運動部
戦闘スキル1つを得る
2.文化部
戦闘以外のスキルを1つ得る
3.帰宅部その他
自由安価スキルを1つ得る
4.学者系
戦闘以外関係の強力なスキル1つを得る。
5.武人系
戦闘関係の強力なスキル1つを得る。
6.文武両道
交渉・物資運用などの面でのスキルと戦闘関係のスキルを1つずつ得る。
7.優秀
自由安価スキルを2つか、強烈な自由安価スキル1つを得る。
8.極めて優秀
強烈な自由安価スキル1つと自由安価スキル1つを得る
9.修羅、もしくは天才という名の馬鹿
電磁郎、或いはヴァーサヤカー、勇者カツーラの同類。生まれる時代を間違った系。
もしくは技師長や教授の同類。溢れ出る才能の赴くまま好きに爆走する系。
戦闘関係の極めて強烈な固有スキルを1つと、自由安価スキル1つを得る。
戦闘以外の面での極めて強烈なスキル1つと、自由安価スキル1つを得る。
この表で、
0.ならば「毎ターン1点」
1~3.「毎ターン1d2点」
4~5.「毎ターン1d3点」
6~7.「毎ターン1d4点」
8.「毎ターン1d6点」
9.「毎ターン2d5点」
のポイントを掻っ攫う。
特に9を引いたNPCの場合、ダイス目次第だが物資攫取能力は主人公と互する。
まぁ連中はそういう生物だから諦めろ。
3013 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:51:13.42 ID:behxquE+
ざっとこんなもん?
捜索部分はまだ調整中。
かなりざっくり軽くするかも。
3016 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:53:59.98 ID:behxquE+
今ちらっと裏で話してますが、これ敵データさえ公開すれば、
準備なしでだれでも回せるシステムになるかもしれませんね。
その場合、敵データから内輪ネタをなるべく排除する事になるでしょうが。
まぁ、使うところでアバターとか入れ替えてもらえばいいだけですけど。
3017 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 00:55:01.22 ID:behxquE+
おっと、そうね。
陰陽師の存在もあるから、エネミーバランスなんかも考えるわ。
つーかエネミー周りをだいぶざっくり調整する見込み。
3021 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:57:40.31 ID:q3eZYBNO
ネームドエネミー以外は
戦闘値だけ決めて、ステを適当に割り振るとかでもいい気がしますしね
3023 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 00:59:43.89 ID:R69UA84g
このシステムってぶっちゃけどんなジャンルでも回せるもんな
その気になればSFや西部劇でも名前変えたらそれっぽくなるし
3025 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:02:55.23 ID:behxquE+
>>3023
そやねー。
その上で色々とLiteにコンバートするためにがっちゃがっちゃ弄ってる感じ
3026 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:03:22.88 ID:behxquE+
>>3021
あ、あ、あー!
それいい! すげーいい!!
3027 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:03:59.22 ID:behxquE+
固定なのは強敵とボーナスだけで、
後は戦闘値固定かつ数種類のスキルからランダムで持ってくる!
これだ! データ作る手間がめっさ減る!!
3028 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:07:13.93 ID:behxquE+
今、裏で和風ファンタジーに突いての話で盛り上がってますが、
_... -‐<二\
r‐'´,-、,..-ヘ \―`、
/レ'´ ´/ ̄`ー--、_ i-、
/ r'イ /´ 、 l | ` 、
.//j / /i H、 〉
i K´i L_ 、,。' ノ , `、iハj 「これって前作で言う『提督』のポジションって『殿』ですよね。
.〉 〉;;;| `、_゚ ̄ノ`< ,ィi , 〉 i;i そんで戦闘型なら敵陣のまっただ中に切り込んでく暴れん坊将軍プレイができる。
`、;;;;;;;i ト, r-=三 rェr'´rノ /レ' ,;イ
\;;;、;;;`、\ _ri_riノ/;,'-';;;j 『こんな所に殿がおるはずが――――居たァッ!?』 みたいな」
`;;゙-;;;;`ー-、,―z_彡∠j;;ノ
`ー-、;;=-=っ;;;;;;;;_ -'´
`ー'´ ̄ ̄
とてもたのしそうである。
3033 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:08:55.04 ID:behxquE+
例:
最高レベルエネミー
【戦闘】9
これを元にステを例のツールで割り振った上で、
スキルを5種類くらい用意しておいてランダムで引っ張ってくる。
こうすればスゲー楽かつ毎回別の敵が出てくるんでマンネリを避けれる。
3043 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:16:47.30 ID:behxquE+
あれ。
なんかほぼシステムできちゃったぞ。
3068 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 01:34:52.54 ID:EO0vEOno
ちょっと考えた霧島シフトのwiki
≪霧島シフト≫
闘争中○ゲーム目のAチーム提督、霧島が提案したとされる防衛シフト。
「多少の傷を負うが、大けがをしない」をコンセプトに巡回隊の連携を重視したシフトになっている。
拠点への襲撃者に対して複数の巡回隊が早期に現場へ急行、連携することで
月光館を代表するスタープレイヤーに対して、安定してガチ勢複数人で掛かることが出来るのが最大の利点。
仕組みは単純だが、襲撃に対し巡回隊が有機的に連携できるように綿密にシフトを組まなければならないため
提督にはかなりのマネジメント能力が必要とされるデース
3069 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:35:41.16 ID:behxquE+
>>3068
これ書いたの絶対初代提督だろwwww
3072 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:36:42.73 ID:behxquE+
ま、ともあれいい時間だし今日はここまで!
皆さんお疲れ様っしたー。
3084 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:42:53.44 ID:behxquE+
とりあえずこまごまと調整した上でのクラスをもう一度
■クラス■
「侍」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス2種のうち片方を+3可能。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス2種のうち片方を+1可能。
・基礎職。どっかに仕えるお侍。戦闘重視だが探索もそこそこ出来、かつ命運も多め。
初心者にオススメのバランス職であり、出来ないことは存在しない。
安価スレのデータ上は意味のないフレーバー要素だが、装備できるアイテムの種類が最も多い。
「防人」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】2 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス1種を常時+4。
また、防衛戦時には更に勝率+10%。ステ増加幅を+4→+6に。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス1種を常時+2。
また、防衛戦時には更に勝率+5%。ステ増加幅を+2→+3に。
・防衛戦特化型クラス。
強襲・探索に必要な要素が全くと言って伸びないが、戦力が純粋に高く、防衛に有利なスキルを持っている。
防衛戦では無類の強さを発揮するが、他の運用をする場合は侍の下位互換である。
「野武士」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。また、強襲時に強襲結果表をシナリオ2度だけ振り直せる。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。強襲戦時に強襲結果表をシナリオ1度だけ振り直せる。
・強襲戦特化型クラス。
戦闘能力では侍、防人に劣るが、強襲に非常に向いた専用装備が揃っている。
ヒャッハー型プレイヤー御用達。
「隠密」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】7 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):探索判定に常時+20%。探索結果を2度まで振り直し可能。
アバタースキル(サブ):探索判定に常時+10%。探索結果を1度まで振り直し可能。
・メインになった場合、群を抜いて高い探索能力を持つことになる探索特化職。
ただしメインになった場合は戦闘能力は死ぬ。
サブでも高い探索補助能力を持つ為、バランスよりの戦闘キャラがお守りとしてサブで入れることが多い。
「巫女/禰宜」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】6 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):キャラクター1名の命運を+1。4回まで使用可能。
アバタースキル(サブ):キャラクター1名の命運を+1。2回まで使用可能。
・貴重な回復職。女性なら巫女。男性なら禰宜と呼称される。
探索能力は高めで、回復も可能なサポートキャラ。ただし戦闘能力は低め。
以前リペアポストで乃来亜がやろうとした戦術は無理とします。
つまり、初期命運2のキャラが戦闘でいっぺんに吐ける命運は2が限界。2吐いて回復して即座に更に1吐くというのは
不可とします。
「修験僧」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】6 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘勝率・探索判定の双方に+10%
アバタースキル(サブ):戦闘勝率・探索判定の双方に+5%
・野山に分け入り修業をする修験者。
戦闘・探索能力のバランスが良い。いわゆるアサルト互換であるが、若干スキルが強化されている。
安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる軽装型の魔法戦士。
「陰陽師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】4 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):敵が3名の場合、戦闘時勝率+20%。自陣のステータス1つの合計値+6
敵が2名の場合、戦闘時勝率+10%。
アバタースキル(サブ):敵が3名の場合、戦闘時勝率+10%。自陣のステータス1つの合計値+3
敵が2名の場合、戦闘時勝率+5%。
・範囲攻撃に長けた和風版魔術師。特定条件特化型の戦闘職。
単騎相手の戦闘能力は低いが、敵が複数の場合の総火力で見ると随一である。
1人相手だとスキルが無駄。2人相手でも通常の戦闘職よりやや劣る。3人相手だと爆発する。
安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる魔術師。
「退魔師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+4。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+2。
・非プレイヤーキャラクターの、いわゆるエネミーの撃破に特化したクラス。
スキルの大半が相手を選ぶ能力であるが、それだけにハマると強い。ハマらなかったら? サパッと死せい。
「人斬り」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+3。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+1。
・プレイヤーキャラクターの撃破に特化した、いわゆるPKクラス。
強襲プレイヤー御用達ではあるが、何かの拍子にエネミーと遭遇した場合は壮絶な地蔵と化して大概死ぬ。
「ニンジャ」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+30%。ステータス2種を常時+6。複数時使用不可。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+15%。ステータス2種を常時+3。複数時使用不可。
・アイエエエエ!? ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
群を抜いて高い戦闘能力・総合能力を持つが、性能がピーキーで扱いにくい。
特徴として『スキルの大半が味方にも当たる』という仕様があり、素人にはおすすめされない。
サブで持って基礎ステの底上げに使うのはよく見る。メインで持つのはロマン派のプレイヤーか地雷かリアル武芸者。
3086 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:43:53.84 ID:behxquE+
もしやるとしたら主人公は………やらない夫か、ねらう代あたりかね?
3087 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 01:44:07.80 ID:EbptEw4k
乙でしたー
時代劇だとエネミーはどんなの出てくるんだろう。ゴリラとか?
3088 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:45:21.18 ID:behxquE+
基本的にステ差はさほど出さず、スキルで差別化をする方向で調整、という感じですな。
あとは個々の戦闘ステの割り振りと合わせた相性勝負となると思われます。
3094 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:47:37.92 ID:behxquE+
>>3087
秀吉のことか―――っ!!
まぁマジな話、妖怪とか人間型エネミーとかじゃね?
3100 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:50:01.72 ID:behxquE+
まぁ主人公陣営は主人公+相棒くらいがちょうど良さ気ね。
って、あかん話し込んじゃってる。おやすみなさい。
どういうクラスをやってみたいかとか、色々話しててくれると嬉しいな!
3110 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 01:58:43.65 ID:behxquE+
おまけ
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_,,ィ'`ヽ、 `ヽ、::::::::::::::................................................................/.................................:::::::::::::::::::::::::_,, ノ
Y´ ̄``´ └--、- ヽ::::::::.......................................:::::::::::.....,,ィ"::::..................................::::::::::::_,,>''"
ノ Y ノ:::::::............:::::...............::::::::::::::..../-----───── ''"""´
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..人__ _,, ィ"´ヽ--、`ヽ/_ノ´ヽ:::::::::>-‐''´>''´
`` ‐‐''''"´´ ヽ_ノ´ 人_ノ、__/ゝイ
私の抱く“姫”イメージに一番近い人。
まぁ近所で狩摩と一緒に暴れたりしてるけどな、今!
ではおやすみなさい。
3137 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:16:13.99 ID:behxquE+
おや、おいわさまがLiteに興味をお持ちであるか
3138 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:19:05.69 ID:behxquE+
捜索周りと敵データ錬金システムを作れば、だいたいいいかんじかなー
3139 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 12:26:30.91 ID:NJvb+nAr
Liteはヴァーチャルでわりとなんでもありな世界観だから、
長編作者なら過去作から出して、キャーキャー言わせる楽しさがあったり?
和風は4チームじゃなくて2チームの戦いなら、敵のユニークも動かせるだろうか
相手の配置と出目次第では、こっちのユニークとあっちのユニークが相対したりとか
3140 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:29:23.23 ID:behxquE+
>>3139
ん、チーム数も基本は変わらないつもりですねー。
ユニークまで細かく描写したら重くなるし、そういうシステムにはしないつもり。
3141 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 12:34:54.39 ID:3+an6Zsl
ふと、気になって調べて見たら来週の月曜日(6/16)でこのスレも2周年か
3142 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:36:13.33 ID:behxquE+
上級エネミー 戦闘9
中級エネミー 戦闘7
下級エネミー 戦闘5
これで統一してみるか。
最高位は上級に統合された感じで。
となると防衛のランダム表も調整が必要となる、っと
3143 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:36:48.25 ID:behxquE+
>>3141
おぉ、もう2年か。
時がすぎるのは早いものですなー。
ちょうど今年は私いねーがな!
3145 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:38:56.17 ID:behxquE+
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/otaku/15257/1395149182/
なにげに漕ぎ出すようですさんでも闘走中Lite(初期型?)を使った試運転開始である。
魔幻想での嫁キャラの開放がくっそ遅い私です。
3146 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:39:16.17 ID:behxquE+
ユニークキャラの処理を軽くする目的でのLiteだからね!
3147 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 12:43:41.89 ID:b3dDq5Yc
今回プレイヤーの戦闘値が8で上限だから
スキル次第だけど、上級エネミー相手にタイマンは互角かやや不利くらいのバランスか
3148 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:47:01.96 ID:behxquE+
>>3147
そんな感じー。
タイマンならニンジャなら大幅有利、条件特化型でもハマれば有利、万能型(侍など)で互角かやや劣る程度にするかな?
3149 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:48:21.61 ID:behxquE+
可愛いぐーやを見てお楽しみください。
あ _ _ .. - ..
そ ,ィ´ ::::::::::::::::::::::::::::\:::\ 、 あ
べ /:::::::::::::::::: :::::::::::::::::::::::::ヽ:: ヽ::::\ そ
| / ::::::::::::::::|::: ::::::::::::::::::::::::::::::::∨∧:::::::ヽ べ
. '::: ::::::/:::/::/ !:::::::: l:::::::::::::: :::::::::::::∨∧::::::::ヽ |
/::::::/:::/:::/::/__i|::::::::::lト、::-::-: 、::::::::::∨∧:::::::: .
あ .イ ::::.'::::.'::イ´「 ハ:::::::::l::::ト、::::::: iヽ ::::::: l::::::i::::::::::::.
そ |i::: l::::::l:::::iル'云jハ:::::: !:: li云:::::::|::::}:::: :::i::::::l:::::i:::::::: .
べ !l::: i::::::l:::::|ィテk 从 ::: i:::リ|r'j::\j Y:::::::: l::::::l:::::l::::::::::i
| 从:::i::::::l:::::} |以リ )ル' j以ソ イ:li::i::::l::i:::i:::::|:::::::: |
人l::ルj:: リxxx ' xxx ハルハ:ノルヘ::ハ:::::::|
Y/::::{ /::::::::::::::| /:: :::〉ノ:!
|i::: 人 「 ̄ `i /:::: ::::::::: |イ:ヽ:イ:::::::l、
/ ) |l::::i:::: \ ゝ __ ノ l:::: ::::::: : リ::i::::::i:::::::::: iハ
|l::::l:::::::::::i\ . | ::::: /:: / : l::::::l:::::::::: |:ハ
. ー つ |l::::l:::::::::::l:: :::>--r ´ j::::::/::::/::::: l::::::l:::::::::: l:: i
|l::::l:::::::::::lノ⌒>ーj リ::/::::/⌒7::! :: l::::::i::: l:: |
\_) |i::::l:::::::::::厂/⌒jノ /::/::::/⌒{ ̄.`ヽ!::::リ:l::l:: |
|l::::l::::::::::厂i / /.':::'::: //「:/: : : ∨::リ::l:: |
. ぐ い |l::::l:::::::::厂i| j / .!:::::::::i __ノ:' : : : : : :.∨::リ::: |
|i::::l::::: 厂`j .|/ | :::::: |ノ: : : : : : : : : :∨:::::::|
\. ぐ い |l::::i::::人⌒j / /| ::i::: | : : : : : : : : : : : ト.::::: |
\ __ |i::::l::/: : ) lレ 厂`ヽ._j::::l::: |: : : : : : : : : : :./:.| ::: |
\ \ /´ |l::::i/⌒ Ⅵj ___人___ノ: |::::l::: |: : : : : : : : :./: :.| ::: |
\ >──く厂\.!!::/⌒ ∨::/ Y|::::l::: |: : : : : , : :´: : : : j::::: |
\`ー─┐ \./´ ̄ ` <´\へ _j:j : l::: | ノ: :/ : : : : : : :.|::::: |
>-- 人_/ / フ i: : \ ノ∧: !::::|: /: : : : : : : : : :|::::: |
_ __ ∧/ / ( l: : : : :\∧:!:: |/: : : : : : : : : : :.リ:::::::|
 ̄ / ∧/ __. Y´j: : : : : : :.\i::::j: : : : : \: : : : /〉::::: |
___ /`ーし'⌒7ハ  ̄ノ |: : : : : : : : :.\: : : : : : : :\:__jト、:::: !
´ _____ _ _ _/イ } ( |: : :( ̄ ) : : : : :\ : : : : : : : : :j: 〉:::::|
´ ノ ) //: :.ノ ) .!: : : :(_ _) ⌒ヽ: :\ : : : : : : j/::::::::|
〈 / .//: :( Y ノ: : : : :ゝ._ ノ : : : : : : : : : :〈 ::::::: |
まぁシステム調整は帰ってからやね。
3151 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:51:23.72 ID:behxquE+
まぁ主人公は2chキャラとして、相棒は誰が良いかのう。
男同士のバカタッグで
_/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:≧=-
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/ァi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i/ |i:i:ト、i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:ハ
/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:, イi:/ミ、 Ⅵ! ヽi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:iハ
イi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:/: { ̄ r芍㍉、` }i:i:|i:i:i:i:i:i:i:i:i:|
|i:i:i:i:i:,ミi:i:i:i:i:イ: 乂 ゞ' ` ,z云=-i:i:i:i:i:i:i:i:ハ
厶i:i:i/=、|从/ : :  ̄´ { Q } |i:i:i:i:i:i:|ヾ!
|i:i:i:{: l:::{: : : : u: ヽ- イ/i:i:i:i:|ヾ!
|ハi:ハ: ゞ、: : : : : ´ ノ |:i:|\| i
}ハi:ヽ__; : : : : ∠ニニ 、 /V
Vi:i:i:ハ: : : : /: : : : : : `ィ /
Vi:i:|: ヽ : : . ヽニニニニ、/ ′
__ ji从: : :>..: . -.... /
}-、: : ヽ|: : : : : ::::::>.. /‐┐
/::::| : : : |: l : : : : : : ::::::>イ: /ヽ:|
./:::::::| : : : |: :l : : : : : : : /:./:::::∧
/::::::::::|: : : /: : l : : : : : / ' : {:::::::::∧`ー- ===-―ァ==ミ
/:::::::::::::|: : /: : : : : : : : .} : ′: : :::::ヽ : : : : : : :/: : : : : :ヽ
_ ......::Z=-――|: / ̄ ̄ `: : ´ ̄/: /:::::.. : : : : : : : : : : :/: : :|ニニニハ
.....イ::::::::::::::::::::: : : : :|/ ̄ ̄ `ト、_,,. イ ̄|: :  ̄ ̄ ̄/: : : : : : :/: : : :| | \||/ハ
/::::::::|:::::::::::::::::::::: : : : :| ./.|/ >/ i . |: : : : : : : /: : : : : : :/: : : : :| | ̄/|\´}
こいつと一緒に大満賊時代というのも楽しそうであるが。
3152 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 12:51:54.45 ID:behxquE+
まぁどんなキャラが見たいとかみんな色々あるんだろうけどね。
どんなのがいいかしらん。
華もいいけどAAねぇしなあやつ。
では再出撃
3227 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 18:44:49.25 ID:behxquE+
あ、基本これまでの闘走中には出てないキャラでやろうかと思ってます。
出来ればこれまでの世界観でもレギュラー級はやってないキャラが望ましい。
キャラ付けが変えられる2chキャラは除く。
……まぁ例に出したエレンは絶対イギリス駆逐するマンで出てたけど
3285 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 20:02:24.55 ID:behxquE+
ほぼできたー。
後は敵スキルだけだが大休憩
おいわさまの方もすぐ使うわけでもないみたいだし。
3294 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 20:11:27.08 ID:behxquE+
2時間完成は無理だったか。
まぁ軽く風呂入ってきます。
3325 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:29:03.82 ID:behxquE+
システム完成!
とりあえず、ではあるが。
3332 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:31:56.88 ID:behxquE+
■シナリオの手順■
1.キャラクターメイキング
↓
2.サーバメイキング
↓
3.おもむろに開始
■プレイヤースキル決定表■
0.凡庸
ゲームシステムに直接影響しない範囲での固有スキルを安価で決定する
1.運動部
戦闘スキル1つを得る
2.文化部
戦闘以外のスキルを1つ得る
3.帰宅部その他
自由安価スキルを1つ得る
4.学者系
戦闘以外関係の強力なスキル1つを得る。
5.武人系
戦闘関係の強力なスキル1つを得る。
6.文武両道
交渉・物資運用などの面でのスキルと戦闘関係のスキルを1つずつ得る。
7.優秀
自由安価スキルを2つか、強烈な自由安価スキル1つを得る。
8.極めて優秀
強烈な自由安価スキル1つと自由安価スキル1つを得る
9.修羅、もしくは天才という名の馬鹿
電磁郎、或いはヴァーサヤカー、勇者カツーラの同類。生まれる時代を間違った系。
もしくは技師長や教授の同類。溢れ出る才能の赴くまま好きに爆走する系。
戦闘関係の極めて強烈な固有スキルを1つと、自由安価スキル1つを得る。
戦闘以外の面での極めて強烈なスキル1つと、自由安価スキル1つを得る。
この表を振って、まずはキャラクターのプレイヤー性能を決定。
プレイヤーキャラクターは1度だけ振り直せる。仲間がいる場合も同時に決定する。
既にキャラクターイメージが固まっている場合は別に使わなくてもいい。
■クラス■
「侍」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス2種のうち片方を+3可能。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス2種のうち片方を+1可能。
・基礎職。どっかに仕えるお侍。戦闘重視だが探索もそこそこ出来、かつ命運も多め。
初心者にオススメのバランス職であり、出来ないことは存在しない。
安価スレのデータ上は意味のないフレーバー要素だが、装備できるアイテムの種類が最も多い。
「防人」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】2 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。ステータス1種を常時+4。
また、防衛戦時には更に勝率+10%。ステ増加幅を+4→+6に。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。ステータス1種を常時+2。
また、防衛戦時には更に勝率+5%。ステ増加幅を+2→+3に。
・防衛戦特化型クラス。
強襲・探索に必要な要素が全くと言って伸びないが、戦力が純粋に高く、防衛に有利なスキルを持っている。
防衛戦では無類の強さを発揮するが、他の運用をする場合は侍の下位互換である。
「野武士」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+10%。また、強襲時に強襲結果表をシナリオ2度だけ振り直せる。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+5%。強襲戦時に強襲結果表をシナリオ1度だけ振り直せる。
・強襲戦特化型クラス。
戦闘能力では侍、防人に劣るが、強襲に非常に向いた専用装備が揃っている。
ヒャッハー型プレイヤー御用達。
「隠密」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】7 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):探索判定に常時+20%。探索結果を2度まで振り直し可能。
アバタースキル(サブ):探索判定に常時+10%。探索結果を1度まで振り直し可能。
・メインになった場合、群を抜いて高い探索能力を持つことになる探索特化職。
ただしメインになった場合は戦闘能力は死ぬ。
サブでも高い探索補助能力を持つ為、バランスよりの戦闘キャラがお守りとしてサブで入れることが多い。
「巫女/禰宜」
基礎【戦闘】4 基礎【探索】6 基礎【命運】3
サブ【戦闘】0 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):キャラクター1名の命運を+1。4回まで使用可能。
アバタースキル(サブ):キャラクター1名の命運を+1。2回まで使用可能。
・貴重な回復職。女性なら巫女。男性なら禰宜と呼称される。
探索能力は高めで、回復も可能なサポートキャラ。ただし戦闘能力は低め。
以前リペアポストで乃来亜がやろうとした戦術は無理とします。
つまり、初期命運2のキャラが戦闘でいっぺんに吐ける命運は2が限界。2吐いて回復して即座に更に1吐くというのは
不可とします。
「修験僧」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】6 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘勝率・探索判定の双方に+10%
アバタースキル(サブ):戦闘勝率・探索判定の双方に+5%
・野山に分け入り修業をする修験者。
戦闘・探索能力のバランスが良い。いわゆるアサルト互換であるが、若干スキルが強化されている。
安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる軽装型の魔法戦士。
「陰陽師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】4 基礎【命運】2
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):敵が3名の場合、戦闘時勝率+20%。自陣のステータス1つの合計値+6
敵が2名の場合、戦闘時勝率+10%。
アバタースキル(サブ):敵が3名の場合、戦闘時勝率+10%。自陣のステータス1つの合計値+3
敵が2名の場合、戦闘時勝率+5%。
・範囲攻撃に長けた和風版魔術師。特定条件特化型の戦闘職。
単騎相手の戦闘能力は低いが、敵が複数の場合の総火力で見ると随一である。
1人相手だとスキルが無駄。2人相手でも通常の戦闘職よりやや劣る。3人相手だと爆発する。
安価データには関わってこないフレーバー要素だが、いわゆる魔術師。
「退魔師」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】0 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+4。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がエネミーの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+2。
・非プレイヤーキャラクターの、いわゆるエネミーの撃破に特化したクラス。
スキルの大半が相手を選ぶ能力であるが、それだけにハマると強い。ハマらなかったら? サパッと死せい。
「人斬り」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】3 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】0
アバタースキル(メイン):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+20%。ステータス1つの合計値+3。
アバタースキル(サブ):戦闘時、敵がプレイヤーキャラクターの場合勝率+10%。ステータス1つの合計値+1。
・プレイヤーキャラクターの撃破に特化した、いわゆるPKクラス。
強襲プレイヤー御用達ではあるが、何かの拍子にエネミーと遭遇した場合は壮絶な地蔵と化して大概死ぬ。
「ニンジャ」
基礎【戦闘】6 基礎【探索】5 基礎【命運】3
サブ【戦闘】1 サブ【探索】1 サブ【命運】1
アバタースキル(メイン):戦闘時勝率+30%。ステータス2種を常時+6。複数時使用不可。
アバタースキル(サブ):戦闘時勝率+15%。ステータス2種を常時+3。複数時使用不可。
・アイエエエエ!? ニンジャ!? ニンジャナンデ!?
群を抜いて高い戦闘能力・総合能力を持つが、性能がピーキーで扱いにくい。
特徴として『スキルの大半が味方にも当たる』という仕様があり、素人にはおすすめされない。
サブで持って基礎ステの底上げに使うのはよく見る。メインで持つのはロマン派のプレイヤーか地雷かリアル武芸者。
■チーム能力決定表■
このゲームはA~Dまでの4つのチームでの対抗戦である。
別にチームの呼び方は規定しないので、ルールを使いたい人は好きな呼び方をするといい。
基本的には4チームの対抗戦で自チームを勝利に導くのが目的な気がしないでもないが、
別に自分が楽しむの最優先に動いても全く問題は無い。というか目的意識なんて無いに等しいシステムである。
各チームごとの個性は以下のとおり表を振って算出するが、主人公のチームは特に補正なしで行くことを推奨する。
0.連携に問題があるチームだ。
チームリザルトの出目に-1の補正。
1.防衛面に問題がある。
敵チームの攻撃を受けた場合、受けるダメージを+1D10する。
2.突出したプレイヤーが1人居る以外は弱いチームだ。
チームリザルトの出目が-1されるが、ユニークキャラ1名決定。
3.なんか知らんが運が悪い。
シナリオ1度まで、リザルトで9が出たら強制的に振り直される。
4.特に可もなく不可もない。補正なし。
5.チームリザルトで0が出た場合、1度だけ振り直せる。
6.ユニークキャラクターを1名決定。
7.ヒャッハーチームだ!
リザルトで敵陣へダメージを与える結果が出た場合、与ダメージを+1D10する。
8.チームリザルトのランダム表の出目に+1の補正。
9.優勝候補だ!
ユニークキャラ1名を決定。
チームリザルトのランダム表の出目に常に+1。
3333 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:32:28.03 ID:behxquE+
■ターン進行■
1.プレイヤーランダム表を振る
2.プレイヤー行動を決め、処理を行う
3.各陣営のターンリザルトを算出する。
ユニークキャラクターの追加ポイントもここで算出する。
4.3ターン、6ターンのみ特別イベント表を振る。
それによりプレイごとの特色を出す。
5.コミュターン。モブやユニークキャラと会話できる。
以上を6ターン分繰り返し、自陣営のポイントが最も大きければ勝ち。
■プレイヤーランダム表■
0.不幸発生!
1.ターン行動前に敵と接触! 人数と質はダイスで決める。1d2でエネミーかNPCを決定。
更に1d3で数を決め、エネミーなら更に1d3で敵の質を決定。特殊エネミーは出現しない。
敵対NPCの場合、決定表に従ってクラスを決める。
2.トラップだ! (【探索】-2)*10%の判定を行い、失敗した場合今ターンの全ての判定に-10%のペナルティ。
3.他チームの妨害により、探索結果表の出目が-1される。
4~5。特になし
6.味方ユニークNPCと友好的な接触。
7.今ターンに限り、モブNPC1名と同行可能。
既に味方ユニークNPCが出ている場合、そちらを選ぶことも可能。
8.上手い具合に敵の巡回の死角を発見!
今ターンに限り、探索判定・強襲判定か探索結果・強襲結果表を1度だけ振り直せる!
9.幸運発生!
■プレイヤー行動■
1.捜索
2.強襲
3.防衛
の、3種類がある。
■捜索■
他チームとの接触を避け、周辺地域でエネミーと戦ったりして物資を集める。
捜索はリスク・リターンに合わせて2種類の効果がある。
ハイリスクは
(『最も探索が高いキャラの探索値+2番めに高いキャラの探索値/2』 -4) ×10%
ローリスクは
(『最も探索が高いキャラの探索値+2番めに高いキャラの探索値/2』) ×10%
つまり、探索6と探索3がチームを組んでいた場合、
(6+3/2)×10% で、ローリスク探索の成功率は55%である。
成功時は成功表を。失敗時は失敗表を振って、結果を算出する。
失敗しても物資が見つかる可能性は在るが、成功時より低く、かつ敵との遭遇率は高い。
基本的には他陣営との接触が無く、探索能力が必要な分だけリターンは多め。
特にハイリスクの場合は強襲や防衛よりも得られる貢献ポイントの期待値がかなり大きい。
・ハイリスク成功
0.地獄の門が開いた。
特殊エネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
勝利したら3d8点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索-6)×10%判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-20%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント2d8点を得る。
2.(【探索】-4)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d8点を入手。
3.貢献ポイント2d8点を入手! ただしトラップにより、次のターン終了まで全ての判定に-10%のペナルティを受ける。
4.貢献ポイント2d6点を入手
5.トラップだ! (【探索】-4)×10%の判定を行い、失敗したら高レベルエネミー2体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d8点を振る。
6.貢献ポイント2d8点入手。ただし、高レベルエネミー1体、中レベルエネミー1体と遭遇。
7.貢献ポイント2d8点を入手。
8.貢献ポイント3d8点を入手! どうやら物資集積地だったようだ。
9.貢献ポイント3d8点を入手! 更に望むならば、高レベルエネミー2体を撃破に成功すれば更に2d8点を入手。
・ハイリスク失敗
0.地獄の門が開いた。
特殊エネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇。
勝利したら3d8点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索-8)×10%判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-30%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント2d6点を得る。
2.(【探索】-6)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d6点を入手。
3.貢献ポイント2d6点 ただし、高レベルエネミー2体と遭遇!
4.貢献ポイント2d6点を入手。ただし、高レベルエネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇!
5.トラップだ! (【探索】-6)×10%の判定を行い、失敗したら高レベルエネミー2体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d6点を振る。
6.貢献ポイント2d6点入手。ただし、高レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
7.貢献ポイント2d6点を入手。
8.貢献ポイント3d6点を入手! どうやら物資集積地だったようだが、高レベルエネミー2体に見つかってしまった。
9.貢献ポイント3d6点を入手!
・ローリスク成功
0.リスク避けてたはずなのに、えらいことになった。
高レベルエネミー1体、中レベルエネミー2体と遭遇。
勝利したら3d6点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索)×10%判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-10%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント2d4点を得る。
2.(【探索】-2)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d4点を入手。
3.貢献ポイント1d6点を入手
4.貢献ポイント2d4点を入手
5.トラップだ! (【探索】-2)×10%の判定を行い、失敗したら低レベルエネミー3体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d4点を得る。
6.貢献ポイント2d6点入手。ただし、高レベルエネミー1体と遭遇。
7.貢献ポイント2d4点を入手。
8.貢献ポイント3d4点を入手! どうやら物資集積地だったようだ。
9.貢献ポイント3d4点を入手! 更に望むならば、中レベルエネミー3体を撃破すれば2d6の追加ポイントを得る。
・ローリスク失敗
0.リスク避けてたはずなのに、えらいことになった。
高レベルエネミー3体と遭遇。
勝利したら3d6点の貢献ポイントを得る。
1.トラップだ! (探索)×10%判定を行い、失敗したら
次のターン終了まで全ての判定に-10%の影響を受ける負傷!
成功したら貢献ポイント1d6点を得る。
2.(【探索】)×10%の判定に成功した場合、貢献ポイント1d4点を入手。
3.貢献ポイント2d3点 ただし、低レベルエネミー3体と遭遇!
4.貢献ポイント2d3点を入手。ただし、中レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇!
5.トラップだ! (【探索】)×10%の判定を行い、失敗したら中レベルエネミー2体と遭遇。
判定に成功するかエネミーの撃退に成功した場合、貢献ポイント2d4点を振る。
6.貢献ポイント2d4点入手。ただし、中レベルエネミー1体、低レベルエネミー2体と遭遇。
7.貢献ポイント2d4点を入手。
8.貢献ポイント3d4点を入手! どうやら物資集積地だったようだが、中レベルエネミー2体に見つかってしまった。
9.貢献ポイント3d4点を入手!
■強襲■
敵陣に強襲を仕掛け、敵陣営1つの貢献ポイントを減少させる。
捜索よりも得られるポイントの期待値は少なくリスクが高いが、トップを引きずり下ろすという意味では非常に有効。
また、捜索に比して探索ステの重要度が低い。でも探索ステが高いに越したことはない。
1.探索*10%で判定を行い、強襲の成否を決める。
2.以下の表を振り、結果を適用する。
敵陣強襲(成功)
0.あ。
敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により勝率-20%。
勝利した場合、敵拠点に3d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-15%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に2d4点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に2d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に3d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
希望する場合、更にもう一度この表を振る。
敵陣強襲(失敗)
0.あ。
敵ユニークキャラクター1人とモブ2名との戦闘。拠点防御により勝率-30%。
勝利した場合、敵拠点に2d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
1.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-20%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
2.敵モブさん3名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d8点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
3.敵モブさん3名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
4.敵モブさん2名と戦闘。拠点防御により勝率-10%。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
5.敵モブさん2名と戦闘。
撃破成功時、突破後敵拠点に1d6点のダメージ。
また、自身も同額の貢献ポイント入手。
6.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d4点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
7.死角を突いて拠点に攻撃することに成功する。
拠点に1d6点のダメージ。また、自身も同額の貢献ポイント入手。
8.敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d4点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
9.完全に敵の防衛網の死角を突いた!
敵陣に2d6点のダメージ! また、自身も同額の貢献ポイント入手。
希望する場合、更にもう一度この表を振る。
■防衛■
拠点に攻めて来る敵を迎え撃つ。攻めてくる敵はNPCかエネミーかランダム。
探索ステは不要であり戦闘型の独壇場ではあるが、リスクに比してリターンは少ない。
たまにプレイヤーが守ってるところに敵が来ない時があるが、そういう時は周囲の仲間と話しながら拠点設営をしてよう。
以下の表を振り、その結果を適用する。
0.地 獄 顕 現
ちょうどプレイヤーキャラクターが防衛している場所に特殊エネミー1体が突撃してきた!
勝利することが出来れば2d8点の貢献ポイントを得る!
1.他陣営の襲撃を受ける!
どの陣営からの襲撃かを決定。人数は3人。
勝利することが出来れば1d8ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
2.高レベルエネミー強敵型1体(中身入り)と接敵。
勝利すれば1d8ポイントの貢献ポイントを得る。
3.他陣営の襲撃を受ける!
どの陣営からの襲撃かを決定。人数は2人。
勝利することが出来れば1d6ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d4点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d6点増加する。
4.中レベルエネミー3体と接敵! 陣地により勝率+15%補正。
勝利すれば1d4ポイントの貢献ポイントを得る。
5.他陣営の襲撃を受ける!
どの陣営からの襲撃かを決定。人数は2人。ただし陣地により+10%の勝率補正がある。
勝利することが出来れば1d4ポイントの貢献ポイントを得て、敵の貢献ポイントを1d2点減少。
敗北した場合、今ターンの敵の貢献ポイントが1d3点増加する。
6.高レベルエネミー1体と接敵!
勝利すれば1d4ポイントの貢献ポイントを得る。
7.皆と和気あいあいと拠点設営。
貢献ポイントを+1d4。
8.平和だ……。
その間に拠点設営を行い、貢献ポイントを+1d6。
平和を望まない場合、もう1度表を振り直せる。
9.ノリノリで仲間と拠点設営を行った!
貢献ポイント+2d6点! 拠点の無敵要塞化が進んでいる………!
3334 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:32:51.89 ID:behxquE+
■エネミー■
エネミーは特殊エネミーを除けば、高レベル、中レベル、低レベルの3種類に分けられる。
エネミー接触時に1D10を人数分振り、0が出たら『強敵』。同ランクより一段階強い。
高レベルエネミーで強敵が出た場合、そのエネミーは『中身入り』となる。
AIではなく、メーカー側の人が動かしているエネミーとなる。スキルが通常のAI操作とは異なる。
エネミーの能力はランクによって規定されており、戦闘値*5回だけ5面ダイスを振って戦闘ステータスに割り振る。
ツールの使用を行うと非常に楽。
その後、ランクごとに規定されている固定スキルを1つと、ダイスで選択スキルから1つのスキルを取得する。
■高レベルエネミー作成表■
・基本戦闘値【9】 探索値【7】
・強敵戦闘値【10】 探索値【8】
固定スキル
○高ランクエネミー
主に戦闘特化型とほぼ互角の性能を持つエネミー。
戦闘時、勝率に+10%の補正を得る。
○高ランクエネミー(中身入り)
強敵として出た場合の高ランクエネミー固定スキル。このエネミーは企業側の人が動かしている。
戦闘時、勝率に+20%の補正を持つ、好きなステータス1つを+3する。
単独では戦闘特化型でも非常に分が悪い、特殊型のエネミーを除けばサーバ最強格のエネミー。
このキャラクターを撃破した場合、撃破したキャラクターは追加で2D8点の貢献ポイントを得る。
AI選択スキル
1.
○一点特化
戦闘時、自身の最も高いステータス1つを+6する。
2.
○二点伸ばし
戦闘時、自身の最も高いステータスと2番目に高いステータスを+4する。
3.
○支援型
戦闘時、自身の最も高いステータスの【自陣合計値】を+4する。
4.
○対応型
戦闘時、ランダム選択で選ばれたステータスを+4。
5.
○勝率補正型
戦闘時、更に勝率を+15%。
6.
○無双型
戦闘時、【敵陣の人数*5】%の勝率補正を持ち、自分の最も高いステータスを+【敵陣の人数*2】する。
強敵選択スキル:
1.
○二点特化型
戦闘時、自身の最も高いステータスとその次に高いステータスを+5。
更にこのキャラクターは10%の勝率補正を追加で持つ。
2.
○全方位対応型
戦闘時、自身の全ステータスを+2。
更にこのキャラクターは10%の勝率補正を追加で持つ。
3.
○無双型
戦闘時、【敵陣の人数*7】%の勝率補正を持ち、自分の最も高いステータスを+【敵陣の人数*3】する。
4.
○指揮官型
戦闘時、【自陣の人数*7】%の勝率補正を持ち、自陣の最も高いステータスを+【自陣の人数*2】する。
5.
○トラップ型
戦闘時、自身の探索値と敵の最も高い探索値を比較。
50+(敵陣最大探索値-自分の探索値)*10%の判定を敵(つまり、この敵と戦うプレイヤー)が行い、
それに敵が失敗した場合、ランダム選択で選ばれた自陣ステの合計値を+7。
更に勝率に+20%の補正を得る。
■中レベルエネミー作成表■
・基本戦闘値【7】 探索値【5】
・強敵戦闘値【8】 探索値【6】
固定スキル
○中ランクエネミー
戦闘型キャラクターならば有利に戦える程度の戦力を持つ敵。
戦闘時、勝率に+5%の補正を得る。
○中ランクエネミー(強敵)
強敵として出た場合の中ランクエネミー固定スキル。
戦闘時、勝率に+10%の補正を持つ、好きなステータス1つを+2する。
このキャラクターを撃破した場合、撃破したキャラクターは追加で1D4点の貢献ポイントを得る。
AI選択スキル
1.
○一点特化
戦闘時、自身の最も高いステータス1つを+4する。
2.
○二点伸ばし
戦闘時、自身の最も高いステータスと2番目に高いステータスを+2する。
3.
○支援型
戦闘時、自身の最も高いステータスの【自陣合計値】を+2する。
4.
○対応型
戦闘時、ランダム選択で選ばれたステータスを+2。
5.
○勝率補正型
戦闘時、更に勝率を+10%。
6.
○強化型
戦闘時、自身の最も高いステータス1つを+3。更に勝率に+5%の補正を得る。
強敵選択スキル:
1.
○二点特化型
戦闘時、自身の最も高いステータスとその次に高いステータスを+4。
更にこのキャラクターは5%の勝率補正を追加で持つ。
2.
○完全特化型
戦闘時、自身の一番高いステータスを+6。
更にこのキャラクターは5%の勝率補正を追加で持つ。
3.
○無双型
戦闘時、【敵陣の人数*5】%の勝率補正を持ち、自分の最も高いステータスを+【敵陣の人数*2】する。
4.
○指揮官型
戦闘時、【自陣の人数*5】%の勝率補正を持ち、自陣の最も高いステータスを+【自陣の人数】する。
5.
○トラップ型
戦闘時、自身の探索値と敵の最も高い探索値を比較。
50+(敵陣最大探索値-自分の探索値)*10%の判定を敵(つまり、この敵と戦うプレイヤー)が行い、
それに敵が失敗した場合、ランダム選択で選ばれた自陣ステの合計値を+5。
更に勝率に+10%の補正を得る。
■低レベルエネミー作成表■
・基本戦闘値【5】 探索値【3】
・強敵戦闘値【6】 探索値【4】
固定スキル
○低ランクエネミー
主に他の敵のお供として出てくるザコ敵。
戦闘時、特に補正はない。
○低ランクエネミー(強敵)
強敵として出た場合の低ランクエネミー固定スキル。
戦闘時、特に補正はないが補佐能力が高い。
このキャラクターを撃破した場合、撃破したキャラクターは追加で2点の貢献ポイントを得る。
AI選択スキル
1.
○一点特化
戦闘時、自身の最も高いステータス1つを+2する。
2.
○二点伸ばし
戦闘時、自身の最も高いステータスと2番目に高いステータスを+1する。
3.
○支援型
戦闘時、自身の最も高いステータスの【自陣合計値】を+1する。
4.
○対応型
戦闘時、ランダム選択で選ばれたステータスを+1。
5.
○勝率補正型
戦闘時、更に勝率を+5%。
6.
○特殊型
戦闘時、自陣が最初に選択したステータスの合計値を+2。
強敵選択スキル:
1.
○二点補助
戦闘時、自身の最も高いステータスとその次に高いステータスの自陣合計値を+3。
2.
○特化補助型
戦闘時、自身の最も高いステータスの自陣合計値を+5。
更にこのキャラクターは5%の勝率補正を追加で持つ。
3.
○補正上積み型
戦闘時、更に+10%の勝率補正を持つ。
■命運■
プレイヤーもNPCも皆が持ってる特殊なポイント。
一時的な能力ブーストに使用できるほか、これが残っていれば死んでも拠点で復活できる。
安価スレ上のシステムの都合として、NPCがブーストに使用してくることはない。
・使用する事で戦闘勝率に+10%。戦闘以外の判定に+20%の補正を得る。
・1つの判定に1キャラが使用できる命運は3点まで。
・戦闘敗北時、2点の命運を消費する事で拠点でリスポーン(復活)可能。
・命運が足りない状態で敗北した場合、貢献ポイントを-10した上で次のターン1回休み。
その後、命運が2点回復した状態で復活する。
貢献ポイントがごっそり減るのは、安価スレ上の都合であるのでご了承してほしい。
■ユニークNPC■
各陣営に1人まで、登場するかもしれないししないかもしれない、特殊スキル持ちのNPC。
自陣営でも敵陣営でも、通常のリザルトとは別に毎ターン貢献ポイントを持ってくる。
0.凡庸
ゲームシステムに直接影響しない範囲での固有スキルを安価で決定する
1.運動部
戦闘スキル1つを得る
2.文化部
戦闘以外のスキルを1つ得る
3.帰宅部その他
自由安価スキルを1つ得る
4.学者系
戦闘以外関係の強力なスキル1つを得る。
5.武人系
戦闘関係の強力なスキル1つを得る。
6.文武両道
交渉・物資運用などの面でのスキルと戦闘関係のスキルを1つずつ得る。
7.優秀
自由安価スキルを2つか、強烈な自由安価スキル1つを得る。
8.極めて優秀
強烈な自由安価スキル1つと自由安価スキル1つを得る
9.修羅、もしくは天才という名の馬鹿
電磁郎、或いはヴァーサヤカー、勇者カツーラの同類。生まれる時代を間違った系。
もしくは技師長や教授の同類。溢れ出る才能の赴くまま好きに爆走する系。
戦闘関係の極めて強烈な固有スキルを1つと、自由安価スキル1つを得る。
戦闘以外の面での極めて強烈なスキル1つと、自由安価スキル1つを得る。
この表で、
0.ならば「毎ターン1点」
1~3.「毎ターン1d2点」
4~5.「毎ターン1d3点」
6~7.「毎ターン1d4点」
8.「毎ターン1d6点」
9.「毎ターン2d5点」
のポイントを掻っ攫う。
特に9を引いたNPCの場合、ダイス目次第だが物資攫取能力は主人公と互する。
まぁ連中はそういう生物だから諦めろ。
■強襲・防衛等のNPC戦時の特殊効果■
「侍」
・特に変化なし。
「防人」
・特に変化なし。
「野武士」
・防衛戦で出た場合(つまり敵が強襲してきた場合)、
特例としてメインの場合勝率+10%、サブの場合勝率+5%を追加で持ってくる。
「隠密」
・何故戦った。カモである。
「巫女/禰宜」
・戦闘結果として敵陣の貢献ポイントに被害を与えた場合、
その被害をメインなら2点、サブなら1点減少してくる。
味方の獲得ポイントは減らない。
(例:強襲で巫女メインNPCを撃破して拠点に8点のダメージ。巫女が2点軽減して6点のダメージにされる。
味方が得る貢献ポイントは8点のままである)
「修験僧」
・特に変化なし。
「陰陽師」
・特に変化なし。
「退魔師」
・特に変化なし。スキルが作用しないカモである。
「人斬り」
・特に変化なし。
「ニンジャ」
・特に変化なし。
3335 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:35:08.03 ID:behxquE+
全体としてクソ長くなったが、エネミー作成システムまで搭載。
ちかれた。
3336 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:35:39.63 ID:behxquE+
あとまぁこまごまと、フレーバー面で語る程度かなぁ。
データ面としてはこれですぐにでも回せると思う。
3346 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:42:17.28 ID:behxquE+
各行動の得られるリターン期待値は、
探索(ハイリスク)>強襲=探索(ローリスク)>防衛
ただし防衛は戦闘能力だけあれば良いのでやることがひっじょーに分かりやすい。
また、探索ハイリスクに行って酷い目を出すとダイナミックに死ぬハイリスクハイリターン。
強襲はリスクの割にリターンが釣り合ってないが、敵陣のポイントを減少させられる数少ない手段。
3347 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:42:38.98 ID:behxquE+
あ、やべ
3ターン、6ターンの固定イベント表入れ忘れてた。
3350 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:51:27.19 ID:behxquE+
■3ターン目終了時イベント■
A.全陣営に同時襲撃だ!
全陣営の貢献ポイントを-3D10。
ただし、他陣営で戦闘型スキルを持つユニークキャラクターが居る場合はその減少値を1D6減少できる。
スキルの位階が「極めて強力」以上の場合、減少値は2D6となる。
主人公、並びに同陣営のユニークキャラは高レベルエネミー2体に遭遇。
勝利した場合は自チームの得点の減少を2D6点減少できる。
(自チームのユニークキャラと協力して戦っても良い。
別れて2箇所で戦って両方共勝った場合、減少は合計で4D6となる)
B.トップチームに集中攻撃!
最高ポイントを獲得しているチームに集中攻撃が発生。
そのチームは4D10+10の貢献ポイントを失う。
ただし、他陣営で戦闘型スキルを持つユニークキャラクターが居る場合はその減少値を1D6減少できる。
スキルの位階が「極めて強力」以上の場合、減少値は2D6となる。
主人公、並びに同陣営のユニークキャラは高レベルエネミー2体に遭遇。
勝利した場合は自チームの得点の減少を2D6点減少できる。
(自チームのユニークキャラと協力して戦っても良い。
別れて2箇所で戦って両方共勝った場合、減少は合計で4D6となる)
C.空からの物資投下だ!
全陣営の貢献ポイントを+2D10+10!
また、他陣営で戦闘型以外のスキルを持つユニークキャラクターが居る場合は、その増加値を+1D6できる。
スキルの位階が「極めて強力」以上の場合、増加値は2D6となる。
主人公、並びに同陣営のユニークキャラは各々(探索)*10%の判定に成功すれば1D8の貢献ポイントを得る。
D.劣勢のチームへの集中物資投下だ!
最も貢献ポイントが少ない陣営に+3D10+10、2番目に少ないチームに+1D10+10の貢献ポイント。
また、他陣営で戦闘型以外のスキルを持つユニークキャラクターが居る場合は、その増加値を+1D6できる。
スキルの位階が「極めて強力」以上の場合、増加値は2D6となる。
主人公、並びに同陣営のユニークキャラは探索*10%の判定に成功すれば1D8の貢献ポイントを得る。
E.次ターンに各地に物資が増加するぞ!
次のターンに主人公やユニークキャラが探索を選んだ場合、貢献ポイント入手量が1.25倍になる!
各チーム、襲撃行動を選ばなかった場合の貢献ポイント入手量が+1D10される!
F.次ターンに他陣営に与えられるダメージ量が増加!
次のターンに主人公やユニークキャラが襲撃を選んだ場合、貢献ポイント強奪量が1.25倍になる!
各チーム、襲撃行動を選んだ場合の貢献ポイント入手量・与ダメージが+1D10される!
G.次ターンに大規模襲撃があるようだ!
次のターンに主人公やユニークキャラが防衛を選んだ場合、貢献ポイント取得量が1.5倍になる!
ただし、襲撃でエネミーを引き当てた場合、そのエネミーは1体は必ず【強敵】となる。
また、各陣営主人公やユニークキャラの行動とは別に、次ターンに拠点にダメージを受け、3D10点の貢献ポイントを失う。
その陣営に戦闘型スキルを持つユニークキャラクターが居る場合はその減少値を1D6減少できる。
スキルの位階が「極めて強力」以上の場合、減少値は2D6となる。
3353 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 21:59:03.61 ID:behxquE+
■6ターン目最終イベント■
1.最終襲撃。レアイベントだ。笑えよ。
全チームに特殊エネミー含む敵集団が襲撃。
ユニークキャラクターが居る陣営は20%、そうじゃない陣営は10%で撃退に成功。
失敗した場合、4D10点の損害を受け、撃退に成功した場合3D10点のポイントを得る。
2.探索系の極致・物資争奪戦!
各陣営は1d8*1d8の物資を得る!
非戦闘型スキル持ちのユニークキャラがいる場合、そのスキルの度合いにより1d10か2d10の得点を得る。
(極めて強力などと書かれている非戦闘スキルの場合2D10。通常なら1D10)
主人公は探索判定を-20%の補正で行い、(目標値-出目)/10D4の得点を得る。
(例:目標値80で出目17で成功したならば、80-17 = 63 63/10(切り上げ)で7D4のダイスを振れる。)
3.サーチ&バトル!
陣営同士の襲撃戦がラストイベントだ。
各陣営、襲撃先を決定した上でその陣営に3D10点のダメージを与える。
他陣営にユニークキャラが居る場合、そのキャラクターのスキルランク(最初に振ったPLスキル決定ダイス)次第で
与ダメージに補正がかかる。
0~2ならば補正なし。3~5ならば+1D6。6~8ならば+2D6。9ならば+3D6の補正を与える。
主人公や主人公陣営のユニークキャラクターも、強襲判定を1度行える。個別か集団襲撃かは個別で判断。
4.物資争奪戦2!
物資集積場に一番先にたどり着くのが目標のミッションだ!
全陣営10D10を振り、その合計値でトップを決める。非戦闘型スキルを持つユニークキャラクターは、
その比較にスキルの度合いにより1d10か2d10の補正を与える。
(極めて強力などと書かれている非戦闘スキルの場合2D10。通常なら1D10)
1位なら4D10+20点、2位なら3D10+10点、3位なら2D10点のポイントを得る。
5.合同討伐!
全陣営による協力戦だ! 貢献度合いで得られるポイントが違うので、ある意味出し抜き合いではあるが。
特殊エネミーを軸とするボス軍団に他チームと協力して当たることになる。
主人公含む主人公陣営のユニークキャラがボスを撃破できれば良し。そうじゃない場合、どこがボスを撃破したかを
主人公陣営含めてランダムで決定。
その陣営に4d10+30ポイント。他の陣営は3d10ポイントを得る。
3357 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:01:58.26 ID:behxquE+
最終イベント、3ターン目イベントは、
劣勢のチームにも逆転の目を残すためのイベントである。
なのでトップだとちょっと辛いかもしれないが頑張れ。
以上!
3358 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:03:26.06 ID:behxquE+
うん、力尽きたんで誰かまとめwikiにでも載せちゃってください。
あ、使用も改造も超フリーです。
あと、
■特殊エネミー■
ぶっちゃけうちで用意しているのはこのスレ用の内輪ネタ極まりないので、
超強いイベント敵を各自で用意してください。
以上!
3361 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:07:13.11 ID:j5tByzZY
お疲れ様です
こういうのってみてるだけでも楽しくなるな
しかし、ボーナスエネミーは撤廃しちゃったか
3362 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:07:32.38 ID:behxquE+
まだ荒削りだけど、とりあえずこれだけで回せるようにはなった………よね?
色々意見出してくれた皆のおかげです。ありがとう。
3363 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:08:02.02 ID:behxquE+
>>3361
処理がややこしいしね。
強敵は倒すとボーナスが出るんで、そこに統合された感じ。
3364 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:10:08.79 ID:FneR+1GN
記者A「ルール策定をやり遂げたご感想をよろしければどうぞ」
3365 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:10:34.85 ID:behxquE+
>>3364
ちょうつかれた
3366 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:11:42.93 ID:behxquE+
だ、だっておいわさまのところで面白そうな導入やってたから!!(責任転嫁)
あ、ちなみに主人公組みは主人公+1名くらいで組むの推奨だけど、
その気になれば単騎でもやれるバランスです。
3369 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:19:37.86 ID:8jynZqB+
ちょーお疲れ様ダヨー
主人公陣営が主人公単騎の場合、ターン後コミュが『会議』と『何もしない』の二択に…?
3372 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:20:22.53 ID:behxquE+
>>3369
データはないけど頑張ってる提督とか、他のモブプレイヤーをAA付きで設定すりゃええねん
3380 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:26:52.48 ID:BCTaRqk0
>>3363
ボーナスについての項目がないような・・・?貢献度だけでレアとかのシステムは無くした感じ?
個人的にレアアイテムはゲームって感じで好きだったんだけど
3383 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:27:56.00 ID:behxquE+
>>3380
処理が重くなるんで省きました。
3386 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:32:06.76 ID:behxquE+
アレだ。
私立ウォールマリア学園駆逐部のエレンさんが敵勢力を駆逐するために延々敵陣に強襲を繰り返すアレでアレな感じで
いいんじゃないかという気すらしてきた。
3387 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:32:54.45 ID:BrTksdu8
ふわっとしてきたw
3388 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:33:03.83 ID:behxquE+
使ってみたいならスレ立ててぶん回していいのよ?
まぁ安価スレとしてはかなり軽いシステムだし、キャラクタ数も多くなりにくいんで
楽な部類ではあると思う。
3391 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:35:20.73 ID:behxquE+
ただしひな形はできていたとはいえ、平日の夜だけ使って2日で仕上げたもんだからな!
まだ荒い部分は絶対どこかにあると思うんで、そこは許せよ!
3393 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:36:00.99 ID:hxqOpFZ4
このシステムだと初期に襲撃食らったらポイントがマイナスいく可能性あるみたいだけどマイナスだった時はどうするんだろ
そのまま続けるのか0で止まるのか
3394 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:36:58.08 ID:behxquE+
>>3393
考えてなかったけど、0でストップでいいんじゃね?
3396 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:38:16.67 ID:behxquE+
ああ、でも、なんか皆の反応見てようやく自覚出てきた。
私、システム構築がわりと得意なスレ主だったんだな………
3398 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:39:18.43 ID:4VTipnO6
え、今更?(まがお
3399 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:40:13.35 ID:R69UA84g
あんた今までいくつ実用的な安価システム完成させたと思ってるのw
3400 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:40:46.99 ID:/7jywki4
ちょっと身内で回して見るかな
>>3383
折角なので前あったレア表使いたいんだけど、レアボーナスは強敵倒したときにでいいのかな。これ
3408 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:42:41.79 ID:behxquE+
>>3400
そーねー。私のこれはレアアイテム表を省いたバランスだけど……。
仮に作るとするなら、高レベル強敵撃破時とか特殊エネミー撃破時のボーナスに据えるかな。
3409 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:43:15.83 ID:Nfuh3TED
>>3396
先輩方によるバックアップチームの存在も大きいでしょうけど、
それ差っ引いても数字関係ではご近所界隈では随一ではないかとー>男爵さん
3410 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:43:47.69 ID:behxquE+
>>3399
私がやってるのは、もともとあった天使さんやおいわさまのシステムをブラッシュアップした事だけだよwww
完全オリジナルで作ったシステムなんか1個もありません。
3411 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:44:17.76 ID:behxquE+
>>3409
Liteシステムはバックアップ0で作ったぜ……!
3413 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:45:44.55 ID:ZiRHxawx
>>3408
了解ー。高レベル中身入り以上に据える感じですね
そうするとバランスも壊れないかも。叩き台にして遊んでみます
3414 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:46:35.72 ID:behxquE+
まぁ正直ブラッシュアップなんて偉そうに言えるほどのことをしたわけでもなし。
基本、皆さんが作ったものをちょっと勝手に改悪してるだけです。
ただ今回はちょっとスピード面でも褒められたんで自信ついた。Lite調整は自分単独でやったことだし。
3415 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:47:00.13 ID:behxquE+
>>3413
ぉうぃぇ
結果教えてねー
3417 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:47:38.79 ID:sLb9s6Uj
このシステムなら海洋トレハンとか出来そうだなぁ…
3418 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:50:00.55 ID:behxquE+
>>3417
また別の調整がいるだろうけどねー。
このシステムって要は…………
3419 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:50:19.74 ID:QXEyvo6C
追加で何かルールを入れたりイベント変えたりするのは比較的楽にできるし、本体のルールはあっさり目くらいがちょうど良いよね。
自分なら2陣営+独立PCの形でやってみたいかなー、PoFと無限大公社とフリーの傭兵とかそんなかんじで。
3421 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:52:18.00 ID:behxquE+
1.集団協力プレイ型ゲームのワイワイ感と軽いノリを安価スレに適用しつつ
2.主人公が物語を動かし得る程度に、1の再現率と主人公補正のバランスを取って
3.4つのチームで対抗戦をする
というだけのもんだから。
テクスチャ次第で色々変えられる気もするけど、
トレハンとかやるんだったら3の要素を別の要素に変えるための調整が要りそう
3422 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 22:53:32.96 ID:RcyhI/yA
いや、対抗戦でもトレハンはできるかもしれない
特に海洋なら海賊モチーフで、海を回ってお宝を奪い合え!的な。
3423 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:53:37.63 ID:behxquE+
>>3419
お、それ面白そう。
確かに本体はシンプル、かつ軽くしておけば、追加システムを組み込むのも楽よね。
じゃあ本体はこんなもんでいいか。
エネミー作成システムとかキャラメイクシステムで文章量とってるけど、
これは逆にGMの負担を軽くするためのもんだし。
3424 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:54:00.12 ID:behxquE+
>>3422
それだ! そういうテクスチャ案が出てくるのは羨ましい。
3428 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 22:58:56.17 ID:behxquE+
がんがん弄っちゃってー。
各々じスレで使いやすい使いにくいあるだろうしね。
3434 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 23:10:10.53 ID:EbptEw4k
これまでの闘争中の面白さを損なわず、可能な限り軽量化した感じだなぁ。凄い
岩さんところでも言われてたけどシナリオクラフトの感覚に近そうですねー
これは6ターンで終了だけど、もうちょっと長くしたかったりする場合は200点先取みたいな形に変えてみるのもありかな
3436 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 23:13:54.95 ID:behxquE+
>>3434
ありあり。運用は無限大。
先取制という観点はなかったな。こういう意見が出てくるから面白い。
確かにこれ、シナリオクラフトの感覚に近いですね。
特殊エネミー構築ルールまで作れば、主人公や他のユニークキャラクターのスキルさえ考えれれば、
ほぼ完全にシナリオクラフトとして運用できそうだな………。
AA考える必要はあるだろうけど。
3438 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/10(火) 23:14:29.81 ID:9eJbVhsV
○○点先取が目標だと襲撃でポイントマイナスは変えた方がいいのかね?
下手するとゲーム進行が滞りそうだし
3439 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/10(火) 23:15:31.07 ID:behxquE+
>>3438
ああ、確かに。
足引っ張り無しの点取り合戦にしたほうが良さ気ですかね。
3519 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 20:30:36.30 ID:E8W8lcF0
これ、それぞれの陣営のプレイヤーが直接対決するわけじゃないから
スレ主対抗闘争中Lite!とかできそうだな。
実際は時間を合わせないといけなかったりなんなりで現実味は薄いけど。
3522 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:36:18.41 ID:mQ7Nejcq
>>3519
できるよ。
多少条件はつくけど、別に時間合わせなくても
3525 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 20:39:48.62 ID:cwkJPRM3
ああ、そうか。
行動とその結果を共有すればいいのか。
奪取するしないは、基本的にPCと防衛NPC担当がぶつかる形にして。
3526 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:40:52.38 ID:mQ7Nejcq
幾つか条件を設定しておけば、どのスレも平等な条件で同じゲームに挑めるわけで。
そのうえで、『どのスレが一番点数を稼げるか』とするならば、
特殊エネミーの内訳や幸運不運の内容を一緒にしておけば不平等はない。
それと、リザルト表は自分のスレの分だけ振る感じになるかな。
あとはどのスレが一番点数を稼げるかの点取りゲーム。
より対戦度を上げたいならば、全スレ主がターン終わるまで次のターンに進まない、とすれば、
1.全スレ主がターン終わる。
2.その段階でのポイント集計
3.1位のチームは次のターンに襲撃が出た場合、他のチームのターゲットになる。
4.また、各スレのプレイヤーは集計結果を見てから行動を決める。
という感じで進めていきゃええねん。
ただしスレの操作キャラ同士がぶつからない、というルール上の条件が必要だけど。
3530 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:42:49.43 ID:mQ7Nejcq
>>3525
せやせや。
その上で現状ではファジーにしている部分(特殊エネミー/幸運不運イベントなど)の条件まで揃えれば、
平等な点取り合戦が出来る。
まぁ、このルールでスレ間対抗するなら、という条件だけどね。
最初から対戦を見込んでシステム創るならもっと上手いやり方がある気もするけど
私は今仕事から帰ってきたばかりでだるいのであとは任せた
3531 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:44:38.75 ID:mQ7Nejcq
とりあえず今即興で対抗する場合のシステム上の問題・並びに運用案を出しただけなんで、たぶん穴だらけ。
実際にやるならば止めぬが。
3532 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 20:44:52.47 ID:zTYQGqu1
そういやルール内に各チームのターンごとのリザルト表が含まれてませんでしたけど、
各自で用意調整しろってことでいいのかしら?
3534 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 20:45:36.67 ID:cwkJPRM3
仮にそうですね、PC同士の決戦を望むのであれば……
「能動防御」を選択すると、そのターンの自分の行動を放棄する(NPCは動ける)代わり、
自陣の防御NPCの代わりにPCのデータを出現させることが出来る、ですかね?
ただし、当然のように判定は攻撃側のPCとスレが行う形になりますが。
3536 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:46:07.50 ID:mQ7Nejcq
>>3532
超忘れてた。
3538 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:46:48.17 ID:mQ7Nejcq
>>3534
そこまでやるなら、私は遭遇しないことを前提とするなー。
直接対決はね、荒れるのですよ。
3543 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:50:23.11 ID:mQ7Nejcq
主人公の襲撃先もダイスか1位自動で決まるようにしとけば、
本当に完全に平等になる。
あとはキャラメイク運と行動選択と行動後の運に全てを賭けろ。
3550 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:55:30.60 ID:mQ7Nejcq
■ターンリザルト■
提示忘れてたリザルト表
0.や ら か し た
得られた貢献ポイントは2d10しかない!
1.主に他チームに襲撃をかけるも、結果はあまり良くなかった。
貢献ポイントを2d10入手。他チーム1つのポイントを1d10減少。
2~3.そこそこの成果を上げた。
貢献ポイント2d10+10を入手。
4~5.そこそこの成果を上げた。
貢献ポイント3d10+10を入手。
6.主に敵チームに襲撃。
3d10+10ポイントを入手し、他チーム1つのポイントを2d10減少。
7.かなりの成果を上げた!
3d10+20ポイントを入手!
8.ヒャッハー! 敵チームは消毒だー!
3d10+20ポイントを入手し、他チーム1つのポイントを3d10減少!
9.大戦果だ!
4d10+30ポイントを入手!
もしくは敵チーム襲撃で4D10+20ポイントを入手し、他チーム1つのポイントを4d10減少!
どちらを選ぶかは基本的にダイスで決める。
基本的に襲撃は「そのターン開始時に1位だったチーム」が狙われるものとする。
同着の場合はダイス。
3552 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 20:56:10.44 ID:CA9QroWM
摩はアイドルスレだと顕現してない見てて楽しい具合になってるから多分摩は男爵さんのとこでしかヒャッハーしないのでは
わたふつ?今後次第
3553 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:57:05.35 ID:mQ7Nejcq
うちの摩はほんとになんだったんだろうね………!
つか、他所でも結構大概なことやってるよ!
よく見ろよ、アイドルさんトコでも勇者カツーラムーブしてたでしょ!
3554 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 20:58:20.68 ID:mQ7Nejcq
しかしまぁ、アレね。
皆の反応を見てると、結構コレ細部いじれば汎用システムとして使えそうね。
軸部分のシステム軽く回す短編スレ用、って感じでなんで、
中・長編には全くむかんけど。
3560 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 21:01:21.41 ID:cwkJPRM3
好きなキャラ放り込んでのお祭り騒ぎとしては物凄い良質かと。
別ゲームとすれば何度でも出来るし、深刻さは皆無。
ある意味、安価スレの練習編に使っても良いくらいのシステムの軽さがありますね、個人的な感覚だと。
3563 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 21:04:27.70 ID:cAcbqkhT
>うちの摩はほんとになんだったんだろうね………!
そんな男爵さんに某wikiで報告を読み続けた住人が言ってた突っ込みをどうぞ。
「『狩摩を出してランダム行動等を容認する』という選択をした時点で協力強制が働いているフシが……」だそうな。
3565 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 21:05:32.98 ID:mQ7Nejcq
>>3563
協力強制にハマっていた、だと………?
3566 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 21:07:34.26 ID:mQ7Nejcq
>>3560
かなり軽さを優先して調整したシステムですしねー
でも、そう言っていただけるととても嬉しい。
3598 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:02:58.51 ID:mQ7Nejcq
ふむ、しかし。
このシステムで回すとしたら、実際どんなんがいいかねぇ。
つーか誰が良いか。
3612 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:07:17.76 ID:mQ7Nejcq
ソロでぶん回すのもありっちゃあり。
一般兵の気持ちを味わうゲーム。
3616 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:07:55.18 ID:mQ7Nejcq
バランスとしてはコンビを基本。
ソロもやれるけど、トリオは対応してないバランスですしなー。
3621 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:08:59.16 ID:mQ7Nejcq
まぁ、先にコレ振ってみる?
■プレイヤースキル決定表■
0.凡庸
ゲームシステムに直接影響しない範囲での固有スキルを安価で決定する
1.運動部
戦闘スキル1つを得る
2.文化部
戦闘以外のスキルを1つ得る
3.帰宅部その他
自由安価スキルを1つ得る
4.学者系
戦闘以外関係の強力なスキル1つを得る。
5.武人系
戦闘関係の強力なスキル1つを得る。
6.文武両道
交渉・物資運用などの面でのスキルと戦闘関係のスキルを1つずつ得る。
7.優秀
自由安価スキルを2つか、強烈な自由安価スキル1つを得る。
8.極めて優秀
強烈な自由安価スキル1つと自由安価スキル1つを得る
9.修羅、もしくは天才という名の馬鹿
電磁郎、或いはヴァーサヤカー、勇者カツーラの同類。生まれる時代を間違った系。
もしくは技師長や教授の同類。溢れ出る才能の赴くまま好きに爆走する系。
戦闘関係の極めて強烈な固有スキルを1つと、自由安価スキル1つを得る。
戦闘以外の面での極めて強烈なスキル1つと、自由安価スキル1つを得る。
その上でキャラ決めるのもありっちゃあり。
3626 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:11:06.50 ID:mQ7Nejcq
逆に超武闘派のAAに決まった後に学者系になるとかワロスという展開がなくなるんで、
もったいないといえばもったいない。
3629 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:12:06.71 ID:mQ7Nejcq
んじゃ、ダイス。
【安価 ↓5】
1D10
3634 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 22:12:37.84 ID:2uPXbQtf
キャラをダイスで最終決定すりゃいいんじゃね(適当
3635 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 22:12:38.20 ID:vSor7rtD
【1D10:8】
3643 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:13:25.65 ID:mQ7Nejcq
8.極めて優秀
強烈な自由安価スキル1つと自由安価スキル1つを得る
まーたーかーよー!!
3644 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 22:13:30.14 ID:z+5cW4Z/
めっちゃ優秀ですやん
3646 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/11(水) 22:14:18.92 ID:BEacM6OI
月光館を作ることを強いられているんだ!
3647 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:14:31.60 ID:mQ7Nejcq
2回連続で同じ出目かよ―――っ!?
うーん、困った。
3649 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/11(水) 22:15:19.14 ID:mQ7Nejcq
うむ、体力的にもよろしくないし、思考もどうにも後ろ向き気味だ。
ちょっと今日は駄目だ。進めないどきます。
この出目………とりあえず保留で。
3700 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/12(木) 01:49:24.57 ID:m7Q/+oSt
いわさんとこの女神とKUMOさんとこの女神からは同じ気配を感じる(震え声)
ところで男爵さァん!いわさんとのシステム相談の時いわスレの運勢計算に入れてました!?(涙目)
3708 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:14:17.02 ID:AyrBsQUA
>>3700
試行回数が多いと平均は期待値に近づく筈だから、運勢とかは計算に全く入れてねぇよォ!!
というか私が手がけたのって特に成長周りとかだから、個人的には真介が怖い。
>>3705
気分が乗らなかったら諦める。
私の場合ホントこれだな……。
3713 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:27:56.95 ID:AyrBsQUA
そういえば使ってみたいキャラ。
___
 ̄ヽ}
. , <´: :^'> 、
/.::: : : : : : : : : : ヽ
/.:: : : : :― 'i: :、_ : : ヘ
. /.:: : : : ,-テマ.|: ;__l_::|: : ::.',
..レi: : : :::{ ヒリ }/ {ri`i|::: : :キ
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./: :|:: :::K´;;;;;;;;/}:: : : ::|: :.',
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./.:::::/ヽ∧|;;;;;;/..{/..... . . . ヽ: .',
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{:_/. . } {∠..___. 〈.. . . . . . . ヘ:::',
/. . . . ....i´ ヽ_=-、_`y.... . . _,,,, `=、
/. . . . . ...Z_ `i,―ー '  ̄. `、. .},
._<_. . .._ , ' >ゝイ!. |ヽ}:.',
/  ̄< `1^イ.リ}. __/.;∧::|
_「 / /;;;l ', / ̄ヽ.;/ .|/
. } ヘ / /;;;;;;l ヘ / ヽ
 ̄..` --/ /,;;;;;;;;;l `ー ヽ
/ i;;;;;;;;;;;;;l ヽ
境界線上のリンボ より フゥ
3715 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:32:26.72 ID:AyrBsQUA
_
____ 〃 ヾ
,..:::::::::::::::::::::::: .. | 私 |
/:::::::::::::::::::::::::::::::::\ | の |
.::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::.、 | 特 |
;:::::::::::::::::::::::::::::::::;、::::::::::::::::. | 技 |
___ ′::::::::::::::::::::::::::::八:::::::::::::::::! | は |
〃 ヾ. i::::::::::::从ルハ::::::///ヽ:::::::::::::i ゝ __ ノ
| 肉 | |::::::::::从///j:://///jハ:;::::::::; //
| を | 八:::::::八  ̄ノ'  ̄ ̄ !:::i::::::: ′ //
| 削 : .| メハ:::ハ _`´_ 八::::::メ //
| ぎ. ' ! jハミx、`"´ /|ハ八「`ヽ //
| 落 ! ハ: :〃二ニ三ニ二: :∧、 //
| と !. _ -=彡ll入(二ニニニニニ /ヘ{i=ー _ //
| す | カ!: : : : : : {レ,}:|ΞニニニニΞ/ : : {!: : : : :`ヾ //
| こ. !. |l| : : : : ┌‐┘:l `}二ニニ二{´{_: : : : : : : /: :_} //
| と !. |l|: : : : : :|: : : :/___}二ニニ二{__| ̄l: : : /: :|| | //
| で | |’: : : i-!: : :/―‐}二ニニ二{‐!: : |: : : :l! : 汽! //
| す / く: : : : ! : |: : { {二ニニ二} !: : :!===カ: : : :|. //
ゝ __ / }: : : : ! : |: : | 〃二二ニノ !: :/! )X( !: : : :! //
l: : : : :!_/: : :| {ニ二二 〈 |'~ └―┘ : : | //
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ソ: : : :i}ー |i| 、_ |゚i! , -‐ L_ry 、 ┬l ノ丿
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 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ミ千===ミ 〉〉ハ〉,l.゚i! {{ |i|:. \_:彡'
/∧ `ー-‐彡' ̄ }}!゚i! }} |i| 廴__
l L/`ー"|i| __{{|゚i!__{{. !i| ,ヽー|i]||
 ̄二二二二二[iニ}}二i]二二二二}〉_|i]||
使ってみたいキャラその2
ミカサ
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γ;:;:;:;:;:;:;:;:;:/;:;:;:;:;:;イ;:;:;:;:;:;:;:;:;/;:;:;:;:;:;|;:;:;:;:;:;:;;:;:;ヽ
,/;イ〃;:;:;:;:; j!;:;:;:;:;/:;:;:;:;:;:;:;:; イ;:;:;:;:;:;;j!;:;:;:;:;:;:;:;:;:;::ハ
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∧;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:v!;:;/ー -i;:;:;:;/ !;:;:ナ' "´ i!;:;:;:;:;;:;:;:;:;!
∧v;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:}';:;;! ,ハ;イ /;:イ __,,. |;:;:;:;:;;:;:;:;: ! 「実家が焼肉屋なんで。
〃 〉;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;j!;:;:i 〒:イ'::テ /;:' て::::フ !;:;:;:;:ト:;:;:;:;| 誤差5gの範囲で肉を切って盛り付けれるの」
i;! ,〃;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;i;:;:;j!/¨¨´ ,ィ;: イ ¨´ |;:;:;:;:;! };:;: |
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ハ:v;イ i!;:;:;:;:;:;:;:;:;:;|;:; i! " /;:;:;:;:j iソ
ハ:;:ゞ、 j!;:;:;:;:;:;:;:;:;:;:;v;ハヽ _ イ;:;:;:;:/ '
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ゞ / j i!ニニニニニニニニニニr'! / ハソ
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. |i:ハ:i: ト ゞ' 、ゞ'ノ }ハ/,:::}.〉i:i:| 「誤差50gくらい多く盛ってくれても良いのに………」
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八 _ / :}:i:N
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′: V: : : : : : :.|: : / _ |: : /_:_:_:_:_:_:_:_: : /: : : : : : :|--
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|: : :::::i: : :i: : : :|:|: : |.  ̄ ' |:./: |―----―|: i!: : : : : i、: `.
3716 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:34:16.89 ID:AyrBsQUA
いっそ阿鼻叫喚の源的な存在になっている
: : : : : : : :|: : / |: : : : : :/:/ /: : : : / /: : :/ ヽ: : : : : |}: : :、:.|: : : : : :|: :
: : : : : : : :|: /、 |: : : : :/:/ ./: : :./ /: / ヽ: : : | !,:-:':i:|: : : : : :|ヽ
: : : : : : : :|:/ ヽ、: : :/´ /: / / '´ ><:!´ヽ: :,!: : : : : :|
: : : : : : : :リ |: :`メ、 !:,/ ,/´ ヾ ヾヽ: : : : :.|
: :ハ: : :/iイ .!: :/ >、 '´ ,/ }iii、: : ハ:| |
:Vハii、:/i/:| ヽ!',/'''ムヽ、 ,.. イヾミミ、 |:ヾViiハii,|
:{i/: ヾi/: : | //ミ'´ /__ノハヾヽ、 } { _,.ィ ト, |l ヾミ、 .l: ヽ/:`、,|
!:メ: : :ヽ: : : | /ミ/ | lllllc ,}ヽヾ、 _ ノ/ ヽ ー-イ/ |`Tlllc l| ヾミ、 .! : : : : : :|
: :ハ: : : : : : :! ヾミ! | llllll | ヽ / | .llllll l| ミi,} /: : : : : : :.|i
: !: : : : : : : : 、 ヾ! | llllll | .| .llllll ,! }i/ /: : : : : : : : |:、
/: : : : : : : : : ヽ ゛ Vヽ'V Vヽ'V / /: : : : : : : : :.ハ:
: : : : : : : : :ヽ: ヽ ヽ、ソ ..:::::::::::::::.. ヽ、ソ ./: : : : : : : :: : :!: !:
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: : : : : : : : : : : : \:\ ::| ,. .':.:,ィ:´: : : : : : : : : : : !: : :
/: : : : : : : : : : : : :ヽ\:.:.、 ::| -= -- '´ /: : : : : : : : : : : : : : :
: : : : : ヽ: : : : : : : : :ト、  ̄ /: : : : : : : : : : : : : : : :!:
: : : : : : : ヽ: : : : : : : |:ヽ イ: : /: : : : : : : : : : : : : /:
、: : : : : : : |:入: : : : : |: : \ ´  ̄  ̄ ` /: : |: /: : : : : : : : : : : : : /: :
ビッキーに敢えてチャレンジするのもありか。
3722 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:38:54.20 ID:AyrBsQUA
/___: /:/: : : : : : .⌒`、´: : : : : -‐‐ミ }、
. -=≦-=ニハ : : : : : {: : : : : : : `、: : :´: :ー‐=≠ノ
__ . -=ニ . . : : :|ニニ|iニ/ : : : : :八:\‐- . : :`、: : :____,/: <
 ̄ ¨“冖¬ -=ニLfニ|/ : : ://¨⌒≧=一 \:}、: : : : : \⌒ヽ 「大丈夫! 相手が強力なエネミーでも、
{: i|ニハ: : : // ィf圻 ⌒ヽ : : : : : : . 接近して殴りぬけばなんとかなるよ!
/fハニニ∨/{ 〃 {Ji } x笊 /}/\: } ハ} なんとかならなかったら? サパッと死せい!
/{ _/:__|i }「. . ハ: ゝ. 弋ソ {J }}: /: : : /:> リスポンの先陣ぞ。誉れぞ!」
. (八 `く. . . . . |i }{ . . . |: : : --\ ’V : : : :\ーァ
⌒>'’`ー:\. .八ソノ . . . |: : : : :.\ r  ̄ ヽ : : : : : : :≧=- ,:}
/'⌒7 /: : : :`¨¨^ー‐‐ ′: : : : : : | `V 八: :____,: :く: :ノ 斗<
{/{:/-‐‐ァ: : : : : : :\:{`¨¨¨¨「}/乂 ノ / /: :\ /、: ハ⌒ ‘ー=≦
\ {′/: : :ノ}:/}:/ ヽ |≧o。 .イ: : :/⌒¨ア´ `⌒ __,/ ,
.\\ . . . -=ニ=- . \rヘ \zzヘ_「 }厶イ /=‐- ______ -‐{ニ{/ニ
=-_\\ -=ニ . . . . . . . / >-‐…ミ\ \ニ{__ ‐=≦ ___, ∨ニニニ
ニ=-_/\ >\. . . . .ニ=- ´ /ニ7´ r‐ミ.、=ミ. . .´. . . .>\ ∨ニニ
ニニ=-_ ̄ |ニ/ ',ト. . ヽ}ぅ. . ./ニハ ____ ノニニ
ニニニ「 ___ |'’ .. : : : :∨≧x . . ./ニニニ}!=-‐ ¨¨´
ニニニ| ` | . : : : : : : : :|ニニニ}. .、{ニニニ7/
ニニニ/ . ‐=ニ ⌒`、 八: : : : : : : : :|ニニノ. . .\ニニ//
ニニ ′ -=ニ `、_,ノ\: : : : : :.」ニニニ\. . /ニニ「 \
ビッキー成分とVRゲーム成分を足してなんかアレにアレした結果。
3723 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/12(木) 12:39:32.20 ID:02asjtKU
近づく方法は!
3724 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:40:09.52 ID:AyrBsQUA
ィ
//
/ / _ . . . . . . .ィ'、r- ._
_ / __,/ -‐─‐- . . . . .< __
////フ ̄ . .ィ  ̄. . .‐- 、 \. . . .ヽ . < /
!//´ . . . . . . . . . . . . . . . \ ヽ . . . .///
〉′. . , : . : : /. . . . . . . . . . .ヽへ///
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ヽ!. . :|/ {/ ´ __ 、. .  ̄ .∨} . . . i
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. \ ヽヘ. .{\ ヽ ̄> ∠, . . ./レ' 、_ヽ〉\/ / がんばれ!」
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3725 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/12(木) 12:41:23.67 ID:sAoK8EHd
なんかSIMADUをふわっとさせたようなナマモノになってるwwwwwwwwwwwwwwwwww
3727 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/12(木) 12:41:40.78 ID:OjzKxGra
殴られても殴られてもめげずに近づき続ければなんとかなるんじゃね?(適当)
3728 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:42:09.82 ID:AyrBsQUA
うむ、これはただの量産型ヒャッハーだな。
もう少しキャラを薄めよう。
原作を、原作を思い出すのだ。ビッキーではない、立花響を思い出すのだ。
3732 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:44:51.31 ID:AyrBsQUA
なんか思い出す途中ではぁと様と混ざって、
ト、
_ {: :. ___
,._: : ̄:_:`ヽ:}/:_:_/
/: : : `/: : : :\_, - 、ヽ、
/: : : : : : : : :,: : : : : : : : : \:ヽ
〃: : : : : ,: :/: :/: : : ,: : ,: : : :、: ヽ: .
//: : : :/: /:/{:イ: : /:/ 、: : : : : :V
|:{/: : /: /{/ {:/´/ \ : | : : }|
|: /:|: |:/, --- 、リ , -- 、∨: :l/:|
/イ:VNイ `|/N : {
/ /: :|: : | ,ィ雫ミ、 ィ雫ミ、 |: : |: : \ 「愛は絶対勝つんだよ!
,. :´ : /: : { { {::(_ {::(_ Y|: : :V: : : : 、 ぜーったい!」
/: : : :/: : 从 Vり Vり ノ.' : : : V: : : : \
, : : : //: : : 、: \ , /ィ : : : : |: :、: : : : :.
/:イ: /: :_|: ∧ : : 人 人: : ∧:|\}\: :|リ
{ ∨´ V \: :.个 . ` ´ . 个: : / リ V
∨ | 从|` - ´|/从|: イ
∨⌒\_/⌒∨
_/\ //∧ \_
,ィニニ∧:::::::、∧//∧_/:::/ニ> 、
/ニニニニ\/ }//{ \:/ニニニ∧
,:ニニニニニ| |// | }ニニニ/ニム
/ニニニニニ| |// | |ニニニ.'ニニ∧
{ニニ∨ニニ, |// | |ニニ∨二二∧
/ニニ,'二二 |///| Vニニヽニニ ∧
, ニニニ| ニニ{ ::::.........|///|.....::::::}ニニニ}ニニニ∧
/二ニニ人ニニ| ::::::::::: |///|:::::::::::|ニニ 人ニニニ∧
とか言い出した。
うむ、私の中でキャラがブレブレだ。
ビッキーはやめとこう。
3734 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:46:22.71 ID:AyrBsQUA
\ /
\ 丶 i. | / ./ /
\ ヽ i. .| / / /
\ ヽ i | / / /
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. \ わ た し で す
.. \ ,ィ -‐…‐-ミ ト、 -‐
{乂´ `ヽY ア --
ー ー=イ乂 `¨ `ヽ = 二
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二 / / ヽ| ヽ :. _
 ̄. / i | .:| | i ―
-‐ ムイ . : A . .:i A . :| . :| .:} } = -
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ー = jィ . : | TT\ . :| TT / .:/ i{ -
_ 人ト、人:{ ∪ 乂{. ∪ ムイ:イ 八 ‐- ニ
_ .| } ' │! .:| -
- .|人 - | ..:′ - _
/ .| .:| 〕j : . _ ,.. ´,′,′ヽ
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VRやるようなぬるーい感じの話なら、わたしちゃんもいいかもしれん。
ずっと使いたかったけどタイミングが合わなかったキャラだし。
3736 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/12(木) 12:47:05.05 ID:6jq9SccV
そういえばノキアのキャラが気に入ったのなら「つよきす」のキャラも気に入りそうな気がしますね
男爵さんはつよきすやったことあります?
3742 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:49:38.50 ID:AyrBsQUA
>>3736
一番好きなキャラ:フカヒレ
__
_,. ´_ `ヽト、__
ア `ヽ `ヽ
/ / ゚。
′ {__Α Α |::} ゚
{ :{ { o :,_____{ oリ:′ }
乂ゝ._> / / ,ノ
′ :|:{ \ィ__,ィ ´{
/ |入 ^ ノ: : | ゝ ノ)
/ .| : :≧=---=≦,′ ′\ `¨¨¨¨´/
; | |rv' }{ ̄ト/ /: : :. \_/
| / /:∧ │:.:ゞY/:/ /:} : : :. ゚。
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原作では身長170cm強、かつ最低でも19歳以上と、割とAAから見るイメージより長身で大人らしい。
スレでぶん回すなら、大学生辺りの設定か。
3744 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:50:44.47 ID:AyrBsQUA
つよきすはなんでだろうね。
少し触れたけど、そこまで琴線に触れなかった感じ。
結構昔なんで既にうろ覚えだがフカヒレのキャラしか印象に残ってない。
3745 :名無しのやる夫だお@シェルター:2014/06/12(木) 12:50:46.33 ID:J4CVg6Ol
アバターちっちゃくして操作感に戸惑うわたしちゃんがみたいです
3747 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 12:51:26.43 ID:AyrBsQUA
>>3745
なにそれかわいい。
ではまだ色々語りたいけど再出撃。
3849 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 23:00:21.06 ID:AyrBsQUA
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| | |゚。.{ニ| | l | ≫==ミト゚. } | | ハ: !
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| | | | ≫=ミ \ リ |ゞ:爿 ′ ′l / .i.|、
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ハ :. '' ´ /| ′:、 /: : : : : : ぃ
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しかしやっぱり、取り回すならわたしちゃんかなぁ。
一回使ってみたい。
3851 : ◆o2mcPg4qxU :2014/06/12(木) 23:01:26.68 ID:AyrBsQUA
そうだ、いいこと思いついた。
何人かOP用意して誰で遊びたいか投票で決めよう(阿呆の発想)