2019/05/30(木)
2370 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 19:56:03 ID:nJOYSOQZ
さてさって。
2372 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 19:58:44 ID:nJOYSOQZ
以下、シナリオ公開を開始します。
トリップに【シナリオ男爵】と付けますので、抽出やNGワード化しての自衛にご利用下さい。
基本的にはGMやPLに初心者が混ざったことを想定した上での低難易度シナリオであり、通常セッション或いは
コンベなどでサンプルキャラでそのまま挑む場合でも、特に問題なく攻略可能な難易度になっているはずです。
逆に、慣れた人やガチ構成のキャラクターでは、若干物足りなさを感じる難易度になっています。
サンプルシナリオ1より難易度的に低く、世界観説明や雰囲気の体験を主目的としたものです。
さてさって。
2372 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 19:58:44 ID:nJOYSOQZ
以下、シナリオ公開を開始します。
トリップに【シナリオ男爵】と付けますので、抽出やNGワード化しての自衛にご利用下さい。
基本的にはGMやPLに初心者が混ざったことを想定した上での低難易度シナリオであり、通常セッション或いは
コンベなどでサンプルキャラでそのまま挑む場合でも、特に問題なく攻略可能な難易度になっているはずです。
逆に、慣れた人やガチ構成のキャラクターでは、若干物足りなさを感じる難易度になっています。
サンプルシナリオ1より難易度的に低く、世界観説明や雰囲気の体験を主目的としたものです。
2375 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 19:58:58 ID:nJOYSOQZ
▼フェイズ0:シナリオ紹介
(※ ここは今回の雰囲気や流れを示す予告トレーラー程度のものであり、PLにも公開して構いません)
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: : : : : : : : : : : : :__,, つ ァ'^'゙ : :r‐'゚ つ : : : : ,.:´,.:'"´ : : : : : .:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.γ⌒V⌒ヽ'′. . : }⌒Y‐‐‐‐<⌒>'⌒'‐--ィ : : : γ⌒
,,、、-~~ っぅうー~''"´,,,、、、-''"´ : : : :′′r__⌒つ r~~<7⌒ { . : : i i⌒ヽ. /⌒ヽj⌒''"´⌒つ~~~⌒: : :ノ⌒''"´
. . . __,,、--~⌒'~ー- __. . . . __,,.、、-- --ー~''"~~゚~^""⌒''""´~゚"⌒'"´´``''ー-=ニニ=-ー~~---~~~ーー-- ___,、、
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 ̄/─∠xxx=¬⌒ ̄ ̄ ̄ ̄  ̄,縱絲 ∠:::::::::∠_/_} 乂(⌒)=========≠===j愀愀===彡'⌒'''''''''"´.:.:.:.:.:j洲j洲j洲j洲
_厶斗笊;';';';';';';'):;.:,:;.:,:;.:,:;.:,:;.:,,xX絲絲∠二二/__/.:.:(⌒※⌒)_,.、 -ー¬冖二二二7'"^~`゚"~^`゛~'''ーーーーー¬''"'"'"'"'"'"'"'"'"
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. .ノ;';';';';'(;';';';';';')从从从从ww从从 -‐ァァァx''''""""""^⌒'||⌒´ ';,:'",;'⌒乂 : : : : : . . . :, :, :, :, :, :, :;.:,:;.:,:;.:
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. . . . . : : : : : : : : γ爻爻淡淡淡淡淡ミ;:;:;';';';ww'" :, :, : : . . ),:'",:'",:'",:'",:'",:'"⌒丶、
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これは、四方世界において最も数が多い只人の農村と、そこへ向かう行商人の護衛依頼を軸としたものです。
深刻な背景はなく、片道1日半ほどの旅路の中で細々とした判定をして一喜一憂したり、行商人や農村の人々との
交流の中で四方世界の世界観を見聞きしてロールプレイしてみたり。
そういった事が主題となる、比較的ゆったりとした冒険となります。
しかし、ご用心。 シナリオ アドベンチャー
ゆったりしていようとも、これは“冒険譚”として成立する“ 冒 険 ”なのです。
ただののんびり護衛旅で終わらない不測の事態が、冒険者たちを待ち受けています。
依頼された事なのですから、事前準備と情報収集はしっかりと!
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2376 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:01:06 ID:nJOYSOQZ
▼フェイズ1:前準備
(※ GMはキャラクター作成の目安など、必要となると思しき要素はPLに公開して下さい)
../ \_,,,,,,, _,,,。-ー'''"./ゝ=,,;;;;;;;;;;;;;;;;マ`"''ー--===,ィッ、_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
。,,_ ゞ=イ"´ ̄ ヽ, ,イ;;;;;;;;;;;≧ェ、''<_{、,, ゞ=イ  ̄""'''''ーi;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
: : : : : : "'''''ー--ッ.。,,,__ ヽ,イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;≧、`"''ゝ、==--.{i、_ {i;;;;;;;;;;;;;;;;;;
: : : : : : : : : : /彡彡彡シ"''''´:::`""´´´ ̄ ゝ。, .`ヽ., {:.:.:.: ̄`""''''ー┘:.:.:.:.:.:.:.:.:.
: : : : : : : : /彡彡彡シ:::::::::::::::: } ゝ、 `ヽ.,ゞミッ、,_:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
三三三三}彡彡彡シ::::::::::::::::::: マ ゝ、, .`ヽ., .{:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
三三三三ミii彡シ´.} .マ `''ー=、、{:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
ゞ===ニニ二ミシ:.:.:.:.:} .マ `ヽヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:} マ {:.:.ヽヽ:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.i} マ .{:.:.:.:.:.:ヽヽ:.:.:.:.:.:.:.:
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./.} ..マ {:.:.:.:.:.:.:.:.ヽヽ、,,,,_
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:./...} .マ {:.:.:.:.:.:.:./i{ミ、ゞi、ヾ}
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/ .} .マ .{:.:.:.:.:.:.:{三ミ≧ェ≦
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:/ } .マ {:.:.:.:.:.:.:i三三ミ壬ニ
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:ゞ''''"".} ミi {:.:.:.:.:.:.:.マ三三三三
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:} __,,,,。}i .{:.:.:.:.:.:.:.:.ヾ三三三
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:} _,,,,,,,。==-ー'''''ー--==ッ、,_{:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.
:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:}ィ=-ー''''''''"""´´´ ̄:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:.:
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●キャラクターの選択
基本的には3人用シナリオです。4人で遊ぶ場合、GMは中ボスやボスとの戦闘時に出てくる敵の数を調整して下さい。
PLが2名の場合は、その2名のPCに合わせて足りない役目をサンプルキャラクターのNPCに同行させて補わせても
良いでしょう。
また、PCのうち1名以上は依頼人となる行商人の知り合いという設定が付随します。
これは事前に伝え、誰がどういう経緯で知り合いかなどは、PLと相談して決めて下さい。
本シナリオではサンプルキャラクターの使用は自由です。難易度はサンプルシナリオ1と比較しても低いくらいのものと
なっており、多少能力値が低かろうと非効率な組み方をされていようが割とどうにかなるようになっています。
サンプルキャラクターの使用については、セッション可能時間やプレイヤーの希望と相談して決めて下さい。
もし使用する場合は「森人の野伏精霊使い」「鉱人の神官戦士」を優先的に用いてください。
「探知・魔法火力」と「前衛・回復」が一先ず揃います。また、両者命中が高いため、戦闘でストレスを溜めることも
少ないでしょう。
あと一人は希望に合わせて構いませんが、難易度は高くないので「只人の神官」では回復過多で持て余す
可能性がありますので、ご了承下さい。
また、全員が自由にキャラクターを作る場合、前衛が一人は欲しい事と他者回復の手段を持つキャラクターが1人は
欲しい事以外は特に縛りはありません。
前述の通り難易度の低いシナリオであり、判定などをしながら世界観説明やシステム説明、慣れてもらうなどの目的が
中心のものだからです。
ただし、この一党で次以降も他のシナリオを遊ぶ場合は、それを鑑みて皆で相談しながら作るのも良いでしょう。
皆でワイワイやりながらキャラクターを作成するのも、TRPGの魅力です。
一方で、不慣れな場合はキャラクター作成だけで結構な時間を使ってしまう為、サンプルキャラクターというのも手です。
その辺りは最初にも書いた通り、プレイヤーの希望やセッション時間と合わせ、GMが適宜決定して下さい。
●シナリオの登場人物の固有名詞
四方世界の人々や村々には、ちゃんとした名前が存在します。
原作では、キャラクターは「槍使い」「妖精弓手」など、名前ではない表記をされているのが特徴的ですが、不慣れな場合
PCやNPCには固有名詞が有ったほうが分かりやすいかもしれません。
GMは名前などの固有名詞を使うかどうかを、PLと相談して決めると良いでしょう。
使う場合は、本シナリオの舞台となる土地、そして登場する主要な人々の名前は以下の通りです。
・行商人:ロベルト
・村の子供(姉):サラ
・村の子供(弟):トール
・村の名前:ノルディス
●この冒険の初期因果点:5
難易度そのものが低いため、初心者が多い環境でも5で大丈夫だと思われます。
最後のトラブルシューティングで書きますが、状況次第ではGMから因果点の存在や使い方を示唆してあげてください。
基本的には「初心者でも世界観やシステムを楽しみながらクリアできる」難易度を目指す調整がされています。
また、GMも不慣れなことを想定してシナリオもほぼ(ルート選択がある程度で)一本道です。
あまりシナリオのヒントを必要とする事や、撤退・逃走が必要になる状況は考えられていません。
振り直しや判定結果の向上に対しては、ある程度自由に使ってもらって良いでしょう。
●備考
白磁等級の冒険者は実績や信用がまだ無い駆け出し冒険者であり、本来であれば護衛などの依頼が回される事は
かなり少ないです(今作のように、無いわけではありません。依頼人の懐事情など、理由付けはいくらでも出来ます。
護衛・配達などの依頼を否定するものではありません)。
今作が行商人の護衛という形のシナリオとなっているのは、世界観について語る説明役としての役割が大きいです。
護衛となっていますが、中ボス戦では敵のターゲットとならないという扱いにして構いません。ボス戦ではそもそも
その場に居ないでしょう。
また、依頼が来る理由として、行商人がPCの一人と一定程度の付き合いのある知人として下さい。
この部分はPC作成段階で明かし、誰のPCと知り合いか相談すると良いでしょう。複数人と知り合いでも構いません。
.
2377 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:03:26 ID:nJOYSOQZ
▼フェイズ2:導入
_ ----- 、_ __
-―=―  ̄ ̄ `ヽ\`丶、
>´―ァ 丶、\ヽ丶
,-/ -ァ ´/ \.Ⅵ ヽ、
/ i// ./ / ∨ ヽ \! l ヽ
!イ / / ∨ ∨ ∨ } }∨
/ .l/ / / l ∨ ∨ V ! ∨
{ ∥ /! l ∨ V Ⅵ.! !
j/∥ ,' ∥ /| l l lヽ 、 V Ⅵ l
. , 、-- 、 ハ l ! /_l l ト. 斗- 、、.」 .l、 !j j
{ \ \ { }! l /1「 .「∧ ! ∨! V }`l l l ノ
.λ ヽ \ 乂 l l /l l ! N \ j N __∨N| ! l/l
∧ 丶. \ { `! l l ,,斗≠ミヽ ∨ ,xrfチ"'抃ト.l ! l j
∧ 丶 ヽ l l l Ⅵ〃 f'匕jll^ ノ " 込刋l j / l/
ヽ 丶 ヽ Ⅵ ∧ V"` 乂_ツ ゞ- '′; / .!
\ 丶 V ハ 丶 丶 ! / イ l j
ヽ 丶 ∨ l ヽ \ \ / ハ l /
丶 ∨ .人 丶 マ ̄ _ ..... .., / | j/
∧ '., /\ \. ヽ\ ヽ __ノ ,ィ /! /l
∧ '., .! !/{ `丶、ヽ Y,`s。,_ イノl{ /!レ l
ハ_ {\ j l ! \ } !、 Y__> 。s:´./ j∨ l ! {
 ̄ `ヾ _j´_ _乂 _`ソ j \l._ \ ___/ / ト、圦 .乂
γ  ̄...._ l __ / `ヽ _∠ノ__ノ、 、 } `丶、_ /''〈 /ノ! \ _>
j 、_ l l′} / ヽ { ヽ l ̄ `i { { lV / j{ヽ、_
l ` ヽ!-'L.ノ ノ ∨ 乂 __ j.ノ - 、 .l l l __!ノ _l_.ノ ',___l__ `ヽ_
! `丶、 l ( _', / ヽ. l l>マ⌒ト、- 、\γ.ヘ∨_二.! ゝ、-一 .! ` ー┐
l ト、, jノ バ. Y ` ー } /γ.7T´ ヽ マ 入弋' !ヽ \ ヽヽ l ハ
_{ └‐ ' / ゝi ヽ. _ l/7 j l .}! V l¨ 1`ヽ`ヽ\ ヽヽ .! / !
( ヽ -r' l _ ト、lj  ̄ // ノ ノ j.L..」 / l .! V \ \\ l_l__l / V
ノ } ' l .「__j ヽ ///_∠ィ / 〈 ,/ .! l ∨ _j! `ー ┐.!/ V
2-0.GM用情報
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▼このフェイズの目的
依頼を受けてもらうことと、駆け出しの冒険者の立場やギルドの立場などを、ごく簡単に説明するのが目的です。
最初のあたりのロールプレイでキャラが固まってくる事も多いので、ロールプレイの機会は積極的に取りましょう。
すでに行商人と知り合いのPCには水を向けやすいですが、行商人は「知らない相手だからこそ」他のPCにも
質問したり話しかけたりするようにしてあげると、ロールプレイの機会の不平等が生じにくいでしょう。
また、簡単な判定をしたり、依頼内容に対して「事前準備」や「調査」などを行う事を意識させます。
▼もう少し突っ込んだ部分
と、いうのも原作やルールブックの説明を見る限り、『依頼を受けたら調査も何もせず突撃して死ぬ新人』
というのは存外に多いようだからです。
事前調査の癖は有用ですので、覚えておくと良いでしょう。初心者PL向けのガイドでもあります。
例えば、『探索し尽くされた枯れた遺跡に、子供が遊びに行って戻ってこない。助けてくれ!』などというのは
イメージしやすい依頼ですが、『そこの構造を知っている冒険者は居ないか』『そこにはどういう敵が出るのか』
だけでも調査するだけで大分違います。
一方、調査すれば全てが出てくるわけでもなければ、事前準備>冒険となっては本末転倒。
出すべき情報は出す、出ない情報は出ない(聞いても分からない)などと、GMは割とバツバツ進めて行くべき
部分です。メタ視点で「これ以上調べて分かる情報はないよ」と伝えたり、「時間までに調べられる項目は1人1個
だけだよ」などとするのがよくある対策でしょうか。
また、四方世界における冒険者は、無法者やごろつき、野盗予備軍とは違います。
冒険者ギルドは国の機関であり、そこに登録して実績を上げ、ギルドの審査を受けて昇級していっている冒険者は、
人品卑しからず実力がある人物として世間からも評価されます。
一方、冒険者ギルドという国家機関が仲介に入ることで、依頼主・冒険者の双方が安心できるようにはなって
きていますが、白磁等級というのはまだまだ何の実績も無い素人ですので、今回のように護衛依頼などを
回されるのは比較的珍しくはあります。
なお、ギルドはなんでもかんでも世話を焼いてくれる丁寧なチュートリアルがある機関でもありません。
冒険者、国、依頼主の三方が安心して仕事や依頼が出来るようにするための機関であり、この世界の冒険者は
自己責任の風潮が強く、何よりも自由を尊ぶ存在です。
ですが、“だからこそ”情報収集や調査など、依頼に対して『分からない事を聞いて回る』程度に見込みがある場合、
ギルドの受付や先輩冒険者に聞くなどすれば、誰に聞けばいいか、どうすれば良いかを教えてくれる公算は高いです。
……まぁ、彼らも知らないような情報や案件だったならば、また別のアプローチが必要ですが。
この辺り、ギルドや冒険者についてはルールブックのP474~P476辺りに書いてありますので、GMは一読しておくと
導入がやりやすくなるでしょう。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2378 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:04:05 ID:nJOYSOQZ
. ∧∨========ハk/キ≦/ヘ∨./r' ゚ソ__ハ∨///_八厶斗==ニ ( ヽ}三三三三三二ニ≡≡==
三三三ム∨三三三三三三 }ii{ >}´|l|lll|三.∧'.{{ 乂 __ ト }}イ { `ゞii厶斗==ニ二} i|片=≦ -==≡≡;;;;}{
====! 斗 = = ===斗セ≧.!.!l |==ゝ.ゞミノ}八/.イ}=z:| } | : : | || .|:| || }{ .ji_i:! _ ハ
. |否! __ |iiii{{否}}{l{lll{ |iii|>=彡く:!:::::| | | : : | || _ .|:| ii ハ∨::∨-从 } {:::::|
. |iiiii| |{゚ω゚}| !iiiiiゝ.イ |l|lll| |iii|{{__}}、@ }}::::::! ! ! : : ! !! |:::::::||:|__(_)_}::::::} |::::}(__)__j
. |iiiii|  ̄ ̄ .!iiiii! .|l|lll| |iiお  ̄!:|:::: | | | : : | |||:::::||:|三二ニ≡≡≡≡≡≡===
三三三三|iiiii|三三三三三_.」iiiiiL三 |l|lll|三三@Y⌒i トvえ| !:::: ! ! ! : : ! }! |:::::::||:| .Y .ハ.⌒ヽ ||
|{ |{ |{ .!iiiii! |{ r――――ziii+.|{.|l|lll| @ゞ=彡咲咲 |::::::! __| | : : |◎ ||+≦」:! ! } }}== 从 /∧
|{ |{ |{ .!iiiii! |{ r=ァ====≦_ .!..|l|__!__ |_____|艸艸艸!: : | ./ハ _: ::!__ || !! ゝ=彡 乂_Y ハi i ii|
 ̄ ̄ ̄`ヽ三三 Ⅹ t=ァ//ゝ=彡 . |l{::`.< `ー-'´|____|Li::::::| {_彡' | | / .ハ/⌒ヽ. || }-=ニ二三_=ゝイi i i j
====彡'____  ̄ Ⅹ .Ⅶ .|l|l> `.< _乂ノ ̄ > {zzz}ム//{ ':! ||//// ||//, ̄三二ニ==-
|| /イ ((___))  ̄ .L!ll!::::::::> .`.<`ヽ__}{__`ヽ ゞイ八 彡'<.!!///! .||///⌒ヽ
>―< ∨/ Y´ ̄ ̄`Y!:::::::::::::::::::> `. < 弋__ノ ` <.... ||/i{ ,i≦
ミ===彡 ./∧ 乂__.ノ.!::::::::::::::::::::::::::::::> .` .< _}{_ ` <ム ,.イ/ {
∨/ . ̄ ̄ ゞ===彡 |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` < ≧彡'=台
/∧ Y´ ̄ ̄ ̄ `ヽ:::::::::::::::::::::::::::::::::::> .` <
.. ̄ ̄ ト`ー===彡' }:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` <
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≦三ノz_____zム::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` <
}} ||{{::>====ミ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` .<
|| |イ `ヽ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` <
ムソi> . , イ}::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` <
//ノ`<i i i ≧==≦ i iソ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` <
`≦ ヾミー=二二=彡':::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::> ` <
2-1.依頼
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キャラクターの設定次第ですが、ギルドで既に登録を済ませ、一党が結成したところから開始していくと無駄がありません。
初対面の合流からやっていては、結構な時間がかかります。
一方で、この段階で各々がロールプレイやキャラクターの特徴付けをする時間を少し設けるべきでしょう。
時間帯は朝、時期などが必要であれば初春としてください。野外行動や野営などに対して、困難となる要素の
少ない時期です。
ある程度ロールプレイが進んだら、或いは会話が途切れたら、もしくは一党の誰かが仕事について口に出した辺りで
冒険者ギルドを訪れる人物が居ます。
キャラクター作成の段階で説明した通り、PCのうち誰か1人(或いは複数人)と知り合いである行商人です。
彼は最初はPC達に気付かず、ギルドの受付に向かって何やら相談を始めます。どうやら依頼のようです。
しかし、受付の様子はなにやら渋い顔。行商人も困ったようにギルドを見回した所で、知人であるPCを発見して
驚いたように声をかけてきます。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2379 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:05:14 ID:nJOYSOQZ
ゝ-‐ ‐- 、
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ξ =‐ 〈\\ !≧s。., _ _________
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rく /| | ~''<i:i:|:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
} 心、 ` } ̄} \|:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
マム` 、 / /``~、、`ー-マi:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
, ./ マム (У ./ \寸i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i| ←【商品入ってる荷箱】
{ ./ マム `¨´\ |i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
, マム \ |i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
/ マム .|i:i:i\_ ,、ィi〔:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
} / マム |i:i:i:i:i:i:i:|:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
, / 〉 マム |i:i:i:i:i:i:i:|:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i|
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2-1-2.商人について&冒険者ギルドについて
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只人の行商人は、年の頃30ほどの柔和な男性です。商人という事もあってか、それなりに学もあります。
知人のPCには、「ややお人好しで商人としては大成しないだろうが、信頼できる人物」と伝えて構いません。
なお、商人に戦闘能力やデータは用意されていません。
PCとどういう関係の知り合いかによって、年齢などは変えても良いでしょう。
さて、白磁等級の冒険者は現状では冒険者としては信頼実績が殆ど無いものです。
この世界の冒険者ギルドは国営機関であり、冒険者としての登録は簡単ですが、依頼をこなして実績をあげ、
等級を上げていくにはギルドからの審査をパスする必要があります。
だからこそ、そうして実績を積んだ等級の高い冒険者は社会的な尊敬と信用があるのです。
逆に、実績の無い白磁級冒険者には、ギルドとしても護衛などの依頼は回しにくいのです。
無論、理由付けはいくらでも出来るでしょうから、このシナリオはそういった「白磁級冒険者の冒険の種類」を限定する
ものではありません。緊急で人が居ないとか、依頼人の懐事情とか、幾らでも事情の設定の仕方はあります。
ともあれ今回としては、一定の信頼・実績のある中堅以上の冒険者へと依頼をしようとすると、依頼額が跳ね上がって
しまいますので、あまり多くの依頼額を積めない商人は困っていたようです。
この辺り、白磁等級の冒険者の扱いや、冒険者ギルドのシステムなどについては、不慣れなPLが居る場合は
上記程度の内容を簡単に説明して構いません。
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2380 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:06:15 ID:nJOYSOQZ
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2-2.依頼情報
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行商人は知人であるPCが冒険者になっていた事に驚きながらも、一党の等級を確認した上で、PC達に依頼が
できないかをギルドの受付嬢に確認を取ります。
受付嬢は行商人とPCが知人であるという事を聞いた上で、そういう事ならば指名依頼でという事で了承します。
あとはPC達が依頼を受諾すれば、白磁等級としては少し珍しい護衛依頼の開始です。
依頼内容はこの段階で説明して下さい。以下の内容はそのまま提示しても構いません。
或いはロールプレイ兼ねて喋らせてもいいですが、『行商人はこういう事を話します』と言って箇条書きにしてしまっても
良いでしょう。
情報量が多い場合、セッションの時間節約や情報の正確な伝達な為にも、この手のある程度の「ぶっちゃけ」は有効です。
ロールプレイは情報伝達よりも他のシーンでやりたいという人も多いでしょうしね。
▼依頼情報
・馴染みの農村への行商の護衛。片道1日半程度。
ただ、街道の危険度は低く、中堅以上の冒険者に頼んでいては能力的にも商人の利益的にも割に合わなすぎる。
・報酬は拘束期間が長めな分、白磁級に対する依頼としてはやや高い、1人あたり銀貨12枚。
また、道中の食料、松明や村滞在中の滞在費などは商人負担。余分な買い物等除く。
野営用テントを行商人が持っているため、寝袋などを無理に追加購入する必要はない。
・商売内容は半ば義理でやっているような利益の少ないもの。
PCが詳細に関わることは無いが、村で自給できない/自給しづらい品を村に卸し、代わりに織物や大麦などを
買って街へ戻ってくるというもの。ロバ2頭を連れており、荷物は彼らが背負ってくれる。
・これまでは馴染みの元冒険者に小遣い稼ぎがてら護衛を頼んでいたが、いい年であり腰を痛めてしまった。
これ以降は頼めないだろうから、ギルドに依頼に来た。
・対象の農村はこれといって特徴はない。四方世界のどこにでもあるような、只人の農村。
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2381 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:07:17 ID:nJOYSOQZ
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2-2-2.依頼情報その2
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依頼受諾のシーンは、やった方が雰囲気は出るでしょう。
商人は知人であるPCに友好的です。相談して決定された関係性に応じて会話は適度に演出して下さい。
また、知人と一党を組んでいる他のPCにも、友好的に挨拶してきます。
依頼を受諾して貰えたならば、報酬の1人頭銀貨12枚のうち2枚を、行商人は頭金として渡してきた上で、
護衛のアテがついたなら急いで出発の準備を整え、昼頃には出発したいと言います。
昼頃に出発、道中に野営で一泊、翌日の夕方に村へ到着する予定だそうです。
その辺りには幾つか農村が散らばっており、街道も幾つかあります。
目的の農村に行くには、丘となっている場所を抜けていくルートと、草原地帯を抜けるルートがありますが、
道の険しさ込みで勘定しても時間的な差異が出るほどのものではありません。
行商人は「2つのルートのどちらにするかは、いつも護衛に任せてた。今回もそのつもり」とPC達に伝え、
自分は自分の準備をする為に冒険者ギルドを出ていきます。
「護衛は都度に街道の状況を調べて、安全なルートを選択していたみたいなんで、どっちとは毎回特に決まってない」
とも伝えて構わないでしょう。
準備をして昼頃には戻ってくるそうですので、冒険者もその間に護衛の準備をしておくべきです。
不慣れなPLが多いようでしたら、「前の護衛さんがやってたみたいに、街道のルートのどちらが安全か調べて
みてはどうか」と提案してみましょう。
ギルドの受付や近くの冒険者に聞けば、丁度その方向にある別の農村で、ちょっとした依頼(内容を聞かれたら
小鬼退治で構いません)を終えたばかりの一党を判定無しで紹介して貰えます。
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2382 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:09:05 ID:nJOYSOQZ
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2-3.街道情報
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紹介された一党は、冒険者ギルドにある酒場的な場所で、依頼成功を祝うらしい打ち上げをしています。
特にメンバーの内訳は設定していませんが、只人の戦士をリーダーとした、4人程度の一党です。
PLから聞かれたら、黒曜等級(初期作成PCより1個上)と答えましょう。話しかけた場合の対応は基本的に
リーダーが行ってくれます。全員を演出するよりは、窓口を一つにしたほうがPL側も理解しやすいからです。
他の面々は、PCの様子をチラ見しながらも、酒や料理の方に意識が向いています。彼らについては
突っ込んだ描写や設定の必要はありませんが、PCが話しかけるようでしたら適宜答えて下さい。
シナリオでは彼らに特に深い設定はありません。
PCの代表者が1名、【交渉:説得(知力集中+スキル)】か【交渉:誘惑(魂魄集中+スキル)】による判定を行います。
どちらを行うかは、PCに選ばせて下さい。判定の目標値は12ですが、達成値が足りなくても、『目標値-達成値』と
同額の料理や酒を奢る事で、彼らは情報を教えてくれます。
大失敗しても、情報が貰えないだけで特にそれ以上の不利益はありません。彼らにとってPCの聞いてきた内容より、
打ち上げと酒と料理の方が大事なだけです。
目標値12&足りない分は後出しで奢って補えるとは、判定前に伝えて構いません。一方、目標値15の
ボーナス要素は伝えないほうが良いでしょう。この手の追加ボーナスは明かした上で取り逃してしまうと、
コンシューマーゲームの「取り逃した宝箱」のように後々まで気にしてしまうPLが出る可能性があるからです。
追加ボーナス要素は伏せた上で、PCがそれに成功したら出すくらいのスタンスが、不満が出づらいです。
達成値が15を越えた場合は【説得】の場合は理性的で礼儀正しい行動に感心し、【誘惑】の場合は対象の一党の中で
代表者にとって異性にあたる冒険者が下心込みで、「頑張れよ!」と激励しながら『治癒の水薬』を1本渡してくれます。
どうやら、今回の依頼で予想外の収入があり、余剰した分だそうです。(何か良い宝でも見つけたのでしょう)
ともあれ、情報は以下の通りです。
▼先輩冒険者からの街道情報
・両者に近道遠道は特に無い。歩く時間はほぼ一緒。が、「丘ルート」の方がやや険しく、歩き慣れていないと
疲れるかもしれない。一方、丘では水薬の材料となる薬草がたまに群生している。
・大きな危険というのは聞かないが、自分たちが通った丘では遠巻きに見てくる数匹の動物らしきものが居た。
遠目だったけど、多分「狼」(P585)
・草原の方は、性質の悪い強盗が出たという。村で聞いた。多分食い詰めた只人が追い剥ぎになったもの。
(データ的には「追剥」(P625)と「破落戸」(P623))
・GMはこの段階で代表者だけではなくPC全員に【怪物知識判定(知力集中+呪文遣い系職業Lv+スキル)】を行わせ、
達成値が10を越えた場合はデータを公開して構いません。
なお、失敗して先輩冒険者らに聞いても、彼らも詳細はわからない様子です。
▼GMが把握しておくべきメタ情報(質問が出れば伝えても構いません)
・メタ的には、村に着くまでに「共通区画」2つ、「ルート別区画1つ」を通ってそこで野営。その後にまた「共通区画」1つ。
その際、区画ごとのイベントはルート別に分かれる。
・区画ごとに「長距離移動判定」を行って、失敗した場合消耗する。丘のほうが目標値がやや高い。
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2383 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:09:15 ID:nJOYSOQZ
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もしPCの財布にまだ余裕があるならば、ここで買い物をさせても構いません。
PLが不慣れなようならば、何か買い物や準備はあるかとGMから聞いてもいいでしょう。
この辺り、円滑な進行の為に話を前に進めるのもGMの仕事です。慣れてくるとPLでも結構やる人が居ますが、
今回は初心者を想定してのシナリオも兼ねていますので、口幅ったいようですが念の為。
ただし、街道の情報収集と買い物以外には、これといって有効な事は無いと思います。
PCから面白い提案が出たならば採用して構いませんが、脱線しそうであれば買い物だけに留めるべきでしょう。
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2386 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:14:39 ID:nJOYSOQZ
▼フェイズ3:道中
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▼このフェイズの共通ルール(PLに公開して下さい)
道中はフェイズ2でも少し書いた通り、村までの間に4つの区画を進み終えたら到着です。
区画移動ごとに【長距離移動判定(体力持久+冒険者Lv+スキル)】を行いますが、行商人とは別にロバや馬を
持って、それに跨って移動する場合は判定不要です。
失敗した場合、消耗が2点溜まります。
また、移動力が低いキャラクターは遅れないようについていくのに苦労します。逆に「移動力」が高いキャラクターは
今回の旅はロバの速度に合わせて歩くので、大分余裕を持って歩けます。
【長距離移動判定】に「移動力が10に足りない分のペナルティ」(例:移動力8なら-2)を受け、逆に移動力が20以上の
場合は余裕を持って動ける為、20で+2、25で+4、30で+6というように5刻みでプラス補正が入ります。
なお、長距離を旅する場合の判定値・移動力などにつきましては、P161の長距離移動判定に詳細が載っています。
だいたいキャラクターの移動力が1日に移動できる距離に直結していますが、具体的に農村との距離が明示されている
わけではないため、今回の判定は簡易化されています。
▼このフェイズの目的(ここから下は公開しないで下さい)
主に、1~2の区画で判定の練習や消耗という概念の説明を目的としています。
また、2の区画では軽めのロールプレイの機会を兼ねて、世界観の説明も少し入ります。
3の区画は草原と丘で多少変わりますが、難易度的には大差ありません。
色々判定する余地がありますが、ロールプレイ的な部分が多いです。
どちらでも戦闘が発生しますが、「ボス」と「モブ」の概念、及びこのシステムでの戦闘練習的なものであり、難易度は
低いものです。
GMは「終わった後に休む機会があるから、呪文もガンガン使って大丈夫」と伝えても構いません。
4の区画では長距離移動判定そのものが発生しませんが、ミニゲーム的な判定を切っ掛けに、商人から
四方世界という世界観についての簡単な(初心者はとりあえずここ抑えとこう的な)説明が入ります。
そちらが本命です。
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2387 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:15:12 ID:nJOYSOQZ
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3-1.街近くの街道(【長距離移動判定】目標値:10)
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街に近いだけあって整備された街道であり、特筆すべき内容も危険もありません。
穏やかな春の陽気が感じられます。
主にこのフェイズ共通ルールである長距離移動判定と、ゴブリンスレイヤーTRPG独特のルールである
消耗について説明する為のものです。
消耗についてはP31、P47に載っています。短いですので、GMはその部分を参照するようにPLに伝えて下さい。
とにかく消耗が溜まると不利が蓄積していきますので、冒険中は如何に消耗を溜めないかが肝要です。
怪物との戦闘も、長引けば消耗に繋がります。
判定し、その結果を描写し、一喜一憂やロールプレイが一段落ついたら、あまり長引かせず次のシーンへ
向かってしまいましょう。
▼備考
消耗についての説明やそれを実感してもらうために、中ボス戦では最悪の場合消耗が1段階目に乗って
全判定に-1のペナルティが掛かった状態で戦闘になるようにしています。
が、初心者向けに消耗というシステムを理解して貰う為のものであり、ボス戦までにはすっかり回復するものに
なっています。
ともあれ、あまり深刻にならずに振ってもらうようにしましょう。
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2388 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:15:35 ID:nJOYSOQZ
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区画2.街道の分かれ道(【長距離移動判定】目標値:11)
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街から離れるにつれて、街道の整備はだんだんと疎かになり、少しづつ歩き難くなってきます。
ここで【長距離移動判定】が終わったら、商人から以下のような内容について語らせましょう。
成功した者が多いならば褒めるように、失敗した者が多いなら心配するようにです。
行商人は裏表なく、PC達に好意的に振る舞うようにしましょう。
「基本的には農民や職人などの平民は生まれ故郷とその近くの集落程度の範囲から出ないで一生を過ごすことが多い」
「旅なんて一生に一度か二度のもの。盗賊や危険な動物、小鬼などの怪物が出るので無理もない」
「(成功したPCが多いなら)だから、冒険者でも旅慣れていない奴らは多いのに、あんたら一党は大したものだ」
「(失敗したPCが多いなら)だから、冒険者でもなりたてで旅慣れていないのは仕方ない。もう少しで野営地点だから、
そこまで頑張ってくれ」
これは主にこの世界の一般人について、ロールプレイや判定にかこつけて、ざっくりとした説明をするものです。
PC達が行商人の言葉に対して一通り反応したら、GMはこの先でルートが分かれるので、丘と平原どっちを
選ぶかの確認を取って下さい。
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2390 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:18:02 ID:nJOYSOQZ
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三三Ξ三三三三三三Ξ三Ξ三三三三二二二二二二二三三Ξ三Ξ三三Ξ三三Ξ三Ξ三二二三二二二二二
区画3-A.草原の野営地(【長距離移動判定】目標値:11)
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街道の分かれ道を越えて更に進み、草原沿いの野営地に到着します。
上等ではありませんが、街道がそこだけ広場のように拡張されており、そこで野営がしやすいように整備されています。
石で組んだ小さな竈もあり、再利用できるでしょう。
PC達はここで行商人から借りたテントを張って、交代で見張りをしながら一夜を明かす事になるでしょう。
GMは就寝までに以下の行動が出来ると伝えて下さい。
▼全員強制参加
・【観察判定(知力集中+斥候or野伏Lv+観察スキル)】:目標値12
全員参加の判定であり、成功すれば野営地脇に落ちている「旅人の落とし物」を発見します。
これは1D6で中身を決めて下さい。基本的には、こういったものは発見した冒険者の取り分となります。
1.小銭(2D6枚の銀貨)が入った小袋。2D6枚の銀貨を得る。
2.「治癒の水薬」が入った小袋。2本入っていたが、1本は割れて駄目になっている……。
3.「ランタン」(P398)。ただし、使用するには別途に油が必要でしょう。
4.小剣(P370)。誰かが装備するならご自由に。武器は3つまで装備欄に書いておいて、自由行動で持ち替え可能。
5.手斧(P372)。同上。
6.「手鏡」(P401)。丁度行き先の村で売れそうなアテがあるという事で、商人が買い取りを提案します。
本来であればアイテム類は売った場合は買値の3割買い取りがデフォですが、今回は半額の銀貨15枚を提案されます。
断っても承諾しても、特に銀貨の増減やアイテムの行き先以外の変化はありません。
誰か一人でも成功し、それらを発見した場合、そのすぐ横に血がついた外套があるのに気が付きます。
こちらは汚れや傷みが酷く、どこかに売ろうにもPC達が使おうにも、どうしようもないでしょう。
GMは「誰かがここで襲われたのかもしれない」と伝えて構いません。PCらが街道の情報を事前準備で得ているなら、
それは情報にあった「追剥」らだろうとも断定して良いでしょう。
なんにせよ、ここから先に野営に適した場所は中々ありません。
背の高い草に囲まれていて周囲からの接近に気付きにくいなど、理由はその程度で構わないでしょう。
PC達が襲撃を警戒して別の場所での野営を提案した場合、ある程度見通しの良いここの方が安全だろうと
伝えた上で、襲撃に対応するのが仕事だと言ってしまって下さい。
また、こういった「見落とし」をする程度の素人に毛が生えた程度の強盗なら、PCたちでも十分に対応できる
だろうとも伝えて下さい。
▼選択参加(1人につきどれか1つ)
これは日が落ちるまでの間に出来る、1人につき1個だけ判定可能なミニゲームです。
そこまで極端な有利不利が発生することはありません。また、参加はノーリスクで、そちらに気を取られて
追い剥ぎに不意を打たれる事もありません。
GMはPLが過剰に警戒して参加を躊躇うようであれば、それを伝えて構いません。
どちらかと言うと各人が何を選ぶか、成功するか失敗するかとそれによる一喜一憂とロールプレイを
目的としたパートです。
各人が何を判定しようとするか、成功するか失敗するかはキャラロールの良い味付けになるでしょう。
各々の判定や成否に対し、当人や他のキャラクターのロールプレイを推奨して下さい。
判定にアイテムが必要な判定もありますが、それは今回は行商人が提供、或いは貸与してくれます。
1.罠を仕掛ける【手仕事判定(技量集中+斥候or野伏Lv+手仕事スキル)】:目標値12
「罠師道具」(P395)を1個消費して、野営地点の周囲に罠を張ります。PCが持っていない場合、行商人は
自分の安全の事もありますし、それを提供してくれます。
今回は「鳴子」か「ダメージ罠」か選択します。前者は草に隠すようにしてロープと鳴子を設置して、敵襲時の
不意打ち判定をそもそも発生しなくさせます。
「ダメージ罠」の場合、足首程度の高さの落とし穴の底に、鋭い金属片を設置するなどが浮かびますが、
GMはPLの発想は取り入れて演出して構いません。ただし、実際の効果は変わりませんが……。
こちらは戦闘開始前に、敵ランダム1名に1D6+斥候or野伏Lv点のダメージを与えます。装甲値は有効です。
もし、仕掛ける時の達成値が15を越えた場合、ダメージは2D6+斥候or野伏Lv点に上がります。
2.野営の食事を作る【調理判定(技量集中+調理スキル)】:目標値12
旅の途中の携帯食は、街はおろか、農村の食事に比べても侘しいものになりがちです。
PCが望むならば、その日の食事を少し凝ったものにする事が出来ます。「調理道具」(P394)が無ければ
大きなペナルティを受ける判定ですが、今回は行商人が貸与してくれます。
どんな料理をつくるのかはそのPCの演出次第ですが、達成値12以上が出れば野営中の食事としては
上等な物が出来たと言えるでしょう。少なくとも保存食を水でふやかして食べるだけとは雲泥です。
感心した行商人は、貸与した「調理道具」を進呈してくれます。ただし、しれっと「帰りも宜しく」と言いますが。
複数人で参加した場合、一番高い数字を出したPCが音頭を取って、他のPCはそれに従った形にすれば矛盾は
発生しないでしょう(何食も作るわけにもいきませんし)。参考までに、四方世界の食文化はP493辺りから
掲載されています。
3.村で喜ばれそうな物を作る【技量集中+職人スキルor工作スキル】:目標値12(スキル持ちの場合は判定値+2)
一般技能の【職人:○○】や【工作】を持っている場合、ありあわせの物で簡単な細工物などを作る事が出来ます。
必要な道具は行商人が貸してくれますが、材料などその辺の石や木がせいぜいですし、時間潰しに作るような
ものですので、金銭に換えるようなことは出来ません。
が、目標値を超える数字が出せれば、村の子供にあげれば喜ばれるような細工物が出来るでしょう。
PLの演出に合わせてしまって構いませんが、「木彫りの人形」「木で細工したアクセサリ」「石で作った小物」などが
無理がないでしょう。職人技能が「革細工」などのものであった場合、PCが端切れなどを持っていたとして構いません。
なお、スキル持ちの場合はそれらの技術だけではなく知識もあるという扱いなので、「こういうの村に持っていけば
喜ばれそうだなー」とアタリを付けられるという事で、判定値に+2のボーナスを得ます。
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2391 :梱包済みのやる夫:2019/05/29(水) 20:18:27 ID:Rj5aBPeo
ドクペ(いちご味)にしろこのシナリオにしろ、【特に関係の無い人】がチラ見えする度になんかほっこりするんだよなぁ…
2392 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:19:13 ID:nJOYSOQZ
/|
/! | チ へ / ̄ ̄ ̄
! ! | ャ ト、ト-~'''‐-‐-─-、 ヘ /
-──|┼|─‐- ッ ト、」 ! ! ! l i! !`‐'7 : / 思 逃
/ -─┼|┼‐-、 \ ト、 ! i l i i //! ,-‐-- 、 |. う げ
./ .// ̄ ! ! |`ヽ ヽ ヽト、\!レルレノノノノ/イハト、 /イ //`彡ヽ\ !. な ら
/ . ! ! | ト、\ヽ! |// 7 / / /´`´\\ヽ \ よ れ
r‐-、 |┴| `ト、i i ,─-、__ 、__,-─ |ノノ7 / / /__ ___\l| | _フ る
ト-イ /^Y´\ `ミ、|Y -‐┰┐┌┰‐ァ |^! イ | ///___,`i'____ ト、!、  ̄\ と
|-‐!/o/´\o\ .`┤|  ̄7! f  ̄ | | ノ | |、/ ゚ `i´゚ |/`! `ー─
入 /o/ \o\ | | L | | 」 |ノ/ i||lト、 ヽ、|, - ///
_( /\/\ 入o\ ∨ 、ィ㎜㎜㎜_, レく-──ァW|\ -==',イ/ヽ、_
( \__)/`ァ─‐' /\/__/|\ ` ̄ ̄ ̄ /| \__/ /! `'ー─' |人_ノ!  ̄ヽ、
(`ー-r'ヽ / r‐' ̄ ̄/ | \ ____/ ト、 \ ̄`ヽ^Y^Y^!__|_____ \
`r‐‐' _/ / ト、 / ∧ \ \ |├┴┬──‐'´ニ」/ノ ヽ
/\ / ト、\ // ! `ヽつ |(`´Y! プト、) !
区画3-A2:盗賊の襲撃!
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日が落ちた後は、焚き火の灯りを絶やさないようにしながらPCが交代で番をする事になるでしょう。
GMは最初に誰が見張りをするのかを聞いて下さい。その最初の見張り番の時に、追い剥ぎの襲撃が発生します。
追い剥ぎらはPC達に「不意打ちチェック」(P172)を仕掛けようとしてきます。GMは当該ページを参考にして、
不意打ちチェックのルールを説明して下さい。
【第六感判定(知力反射+斥候or野伏or精霊使いLv+スキル)】で9以上を出せば、接近を察知できます。
ただし、先の判定で鳴子を作り目標値を越えていた場合、無条件に敵を発見できます。
発見されるまで身を低くして草の中を進んでいた敵は、発見されたと気付いたら慌てて姿を表し、武器を構えます。
また、テントの中で休んでいたPCは、見張り番が牽制している間にテントから飛び出して戦闘準備が出来ます。
「衣鎧」「軽鎧」であれば身につけたままで構いません。「重鎧」は……流石に着たまま寝るのは無理があるでしょう。
そもそも、出自で6ゾロでも出さない限り、初期PCには無縁の品ですが。
敵との遭遇距離は2D6*3mです。敵は「追剥」を「ボス」として、「破落戸」3体が「モブ」です。
「ボス」と「モブ」の概念についてはP215からを参照してください。GMは積極的に「支援効果」を使い、「ボス」は
一味違うという印象をPLに与えてください。
また、今回は敵は積極的に不意打ちしようとしていたため、「追剥」は最初から「破落戸」2体の支援効果を
受けています。
「ボス」と「モブ」と「支援効果」などの概念は、割とゴブリンスレイヤーTRPG独特の物です。
その為、それを体験してもらう事&戦闘システムの練習を目的とした戦闘でありますが、戦闘の難易度自体は
低いものであり、よほどのことがない限りはPC側が割合あっさり勝利できるでしょう。
戦闘終了後は彼らから戦利品を剥ぎ取った上で、アンデッド化しないように埋葬する事を勧めます。
また、「ボス」健在である間は彼らは逃げ出しませんが、ボス撃破後に「士気判定」に失敗した相手は逃げ出そうと
します。
……なお、彼らは既に旅人を殺めている(「旅人の落とし物」の持ち主)為、捕まれば死罪含めた厳しい刑罰が
待ち受けている事から、降伏勧告に応じようとはしません。応じるくらいなら逃げます。
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2393 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:20:59 ID:nJOYSOQZ
;:爻';';';';';';'|i:i:i:i:| \. . : : : |i:i:|: : |: : |i:i:i:|/ . . : : : |i:| | / ;';';'㏍;';';';';';//.:.:ヾ;:ミ∧i:i:i:寸炎i淡父i淡
;';';';'爻爻;|i:i:i:i:|爻 \ |:|\: : .|i:i:|: : |: :.:|i:i:i:| : : :\: : |i:| i ∨ |::|. . .:.://.:.: : ヾ;:ミ:∧i:i:i:Ⅵ淡爻爻爻
爻;';';゙;'爻|i:i:i:i:i|;';'; 爻 ∨/ \_|i:i:|: : : ̄|i:i:i:| . : : : : : : : . . \|i:| |/ | | . : |::|: : ://: : : ヾ;:ミ:ヾ;:∧i:i:i:Ⅵ淡i淡i淡
;';';'爻 爻|i:i:i:i:i|;';';';';゙;爻 | | :|i:i:|: :.. |i:i:i:| \: : : :.: : . ....|i:|: / | |/: :|::|.:;'//: :.:.:ヾ;:ミ:|:::|ヾ;いi:i:i:Ⅵ爻淡淡
: :.:: ....爻|i:i:i:i:i|;';';'; ';' 爻 | |\: . : .|i:i:|:.: : ...|i:i:i:| . : : : ∨ /:.: : . ..:|i:|/ . |/ /.:;';'|::|.://: :ヾ;:ミ:ヾ;:|:::|ヾ;:ミ:|i:i:i:|淡爻爻爻
: : : :i/ |i:i:i:i:i:|;';'; 爻ン.: | |: : :\__|i:i:| : \|i:i:i:| . : \: ∨ /: : :.:|i:|: :/|: :/: :;';';|::|//: : : :;.:,ヾ;ミ:刈ヾ;:ミ |i:i:i:|爻沐爻ン
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区画3-B.丘の野営地(【長距離移動判定】目標値:13)
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街道の分かれ道を越えて更に進み、丘を登った先にある野営地に到着します。
上等ではありませんが、街道がそこだけ広場のように拡張されており、そこで野営がしやすいように整備されています。
石で組んだ小さな竈もあり、再利用できるでしょう。
PC達はここで行商人から借りたテントを張って、交代で見張りをしながら一夜を明かす事になるでしょう。
GMは就寝までに以下の行動が出来ると伝えて下さい。
▼全員強制参加
1.【観察判定(知力集中+斥候or野伏Lv+観察スキル)】:目標値12
全員参加の判定であり、成功すれば野営地脇に落ちている「旅人の落とし物」を発見します。
これは1D6で中身を決めて下さい。基本的には、こういったものは発見した冒険者の取り分となります。
1.小銭(2D6枚の銀貨)が入った小袋。2D6枚の銀貨を得る。
2.「治癒の水薬」が入った小袋。2本入っていたが、1本は割れて駄目になっている……。
3.「ランタン」(P398)。ただし、使用するには別途に油が必要でしょう。
4.小剣(P370)。誰かが装備するならご自由に。武器は3つまで装備欄に書いておいて、自由行動で持ち替え可能。
5.手斧(P372)。同上。
6.「手鏡」(P401)。丁度行き先の村で売れそうなアテがあるという事で、商人が買い取りを提案します。
本来であればアイテム類は売った場合は買値の3割買い取りがデフォですが、今回は半額の銀貨15枚を提案されます。
断っても承諾しても、特に銀貨の増減やアイテムの行き先以外の変化はありません。
誰か一人でも成功し、それらを発見した場合、そのすぐ横に血がついた外套があるのに気が付きます。
こちらは汚れや傷みが酷く、どこかに売ろうにもPC達が使おうにも、どうしようもないでしょう。
GMは「誰かがここで襲われたのかもしれない」と伝えて構いません。PCらが街道の情報を事前準備で得ているなら、
それは情報にあった「狼」だろうとも断定して良いでしょう。人を襲うようになった狼は危険です。
なんにせよ、ここから先に野営に適した場所は中々ありません。
見通しが悪い場所で野営するよりは、ここで夜を明かしたほうが安全でしょう。
PC達が襲撃を警戒して別の場所での野営を提案した場合、ある程度見通しの良いここの方が安全だろうと
伝えた上で、襲撃に対応するのが仕事だと言ってしまって下さい。
また、人を襲う事を覚えた狼は危険ではありますが、PC達の実力ならば十分に対処できるだろう、とも。
2.【博識判定(知力集中+魔術師Lv+博識スキル)】:目標値10
【生存術判定(知力集中+野伏Lv+生存術スキル)】:目標値:10
全員がどちらか高い方の判定値で判定可能です。(スキルか魔術師技能、野伏技能が無いと判定値一緒ですが)
判定参加や失敗に特にリスクはありません。大失敗しても何もないだけです。(演出、ロールプレイレベルで何か起きても
構いませんが、データ的な不利は発生させないで下さい)
判定に成功した場合、野営地周辺の観察・警戒中に、水薬の材料になる薬草がいい感じに群生しているのを発見できます。
成功したPC1人毎に、街まで持ち帰れば1D6枚の銀貨と交換して貰えるだけの薬草を採取できます。
博識スキルか生存術スキル持ちの場合、1D6+1枚となります。
なお、メタに言うと「追剥」や「破落戸」は戦利品をドロップするのに、狼は何も落とさない事に対する対価的な判定です。
▼選択参加(1人につきどれか1つ)
これは日が落ちるまでの間に出来る、1人につき1個だけ判定可能なミニゲームです。
そこまで極端な有利不利が発生することはありません。また、参加はノーリスクで、そちらに気を取られて
追い剥ぎに不意を打たれる事もありません。
GMはPLが過剰に警戒して参加を躊躇うようであれば、それを伝えて構いません。
どちらかと言うと各人が何を選ぶか、成功するか失敗するかとそれによる一喜一憂とロールプレイを
目的としたパートです。
各人が何を判定しようとするか、成功するか失敗するかはキャラロールの良い味付けになるでしょう。
各々の判定や成否に対し、当人や他のキャラクターのロールプレイを推奨して下さい。
判定にアイテムが必要な判定もありますが、それは今回は行商人が提供、或いは貸与してくれます。
1.罠を仕掛ける【手仕事判定(技量集中+斥候or野伏Lv+手仕事スキル)】:目標値10
「罠師道具」(P395)を1個消費して、野営地点の周囲に罠を張ります。PCが持っていない場合、行商人は
自分の安全の事もありますし、それを提供してくれます。
今回は「鳴子」か「ダメージ罠」か選択します。前者は草に隠すようにしてロープと鳴子を設置して、敵襲時の
不意打ち判定をそもそも発生しなくさせます。
「ダメージ罠」の場合、狼が踏んだら足が傷つくマキビシのような鋭い金属片を設置するなどが浮かびますが、
GMはPLの発想は取り入れて演出して構いません。ただし、実際の効果は変わりませんが……。
こちらは戦闘開始前に、敵ランダム1名に1D6+斥候or野伏Lv点のダメージを与えます。装甲値は有効です。
もし、仕掛ける時の達成値が15を越えた場合、ダメージは2D6+斥候or野伏Lv点に上がります。
難易度が草原ルートより低いのは、敵の知能による差です。この辺りの知能とレベルによる判定値の差は、
P570を参照して下さい。
2.野営の食事を作る【調理判定(技量集中+調理スキル)】:目標値12
旅の途中の携帯食は、街はおろか、農村の食事に比べても侘しいものになりがちです。
PCが望むならば、その日の食事を少し凝ったものにする事が出来ます。「調理道具」(P394)が無ければ
大きなペナルティを受ける判定ですが、今回は行商人が貸与してくれます。
どんな料理をつくるのかはそのPCの演出次第ですが、達成値12以上が出れば野営中の食事としては
上等な物が出来たと言えるでしょう。少なくとも保存食を水でふやかして食べるだけとは雲泥です。
感心した行商人は、貸与した「調理道具」を進呈してくれます。ただし、しれっと「帰りも宜しく」と言いますが。
複数人で参加した場合、一番高い数字を出したPCが音頭を取って、他のPCはそれに従った形にすれば矛盾は
発生しないでしょう(何食も作るわけにもいきませんし)。参考までに、四方世界の食文化はP493辺りから
掲載されています。
3.村で喜ばれそうな物を作る【技量集中+職人スキルor工作スキル】:目標値12(スキル持ちの場合は判定値+2)
一般技能の【職人:○○】や【工作】を持っている場合、ありあわせの物で簡単な細工物などを作る事が出来ます。
必要な道具は行商人が貸してくれますが、材料などその辺の石や木がせいぜいですし、時間潰しに作るような
ものですので、金銭に換えるようなことは出来ません。
が、目標値を超える数字が出せれば、村の子供にあげれば喜ばれるような細工物が出来るでしょう。
PLの演出に合わせてしまって構いませんが、「木彫りの人形」「木で細工したアクセサリ」「石で作った小物」などが
無理がないでしょう。職人技能が「革細工」などのものであった場合、PCが端切れなどを持っていたとして構いません。
なお、スキル持ちの場合はそれらの技術だけではなく知識もあるという扱いなので、「こういうの村に持っていけば
喜ばれそうだなー」とアタリを付けられるという事で、判定値に+2のボーナスを得ます。
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2394 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:22:06 ID:nJOYSOQZ
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区画3-B2:狼の襲撃!
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日が落ちた後は、焚き火の灯りを絶やさないようにしながらPCが交代で番をする事になるでしょう。
GMは最初に誰が見張りをするのかを聞いて下さい。その最初の見張り番の時に、狼の襲撃が発生します。
狼らはPC達に「不意打ちチェック」(P172)を仕掛けようとしてきます。GMは当該ページを参考にして、
不意打ちチェックのルールを説明して下さい。
【第六感判定(知力反射+斥候or野伏or精霊使いLv+スキル)】で9以上を出せば、接近を察知できます。
ただし、先の判定で鳴子を作り目標値を越えていた場合、無条件に敵を発見できます。
発見されるまで身を低くして忍び足で寄ってきていた狼は、発見されたと気付いたら一声吠えて挑みかかってきます。
また、テントの中で休んでいたPCは、見張り番が牽制している間にテントから飛び出して戦闘準備が出来ます。
「衣鎧」「軽鎧」であれば身につけたままで構いません。「重鎧」は……流石に着たまま寝るのは無理があるでしょう。
そもそも、出自で6ゾロでも出さない限り、初期PCには無縁の品ですが。
敵との遭遇距離は2D6*3mです。敵は「狼」3体ですが、狼は特殊能力によって1体を「ボス」として指定しています。
「ボス」と「モブ」の概念についてはP215からを参照してください。GMは積極的に「支援効果」を使い、「ボス」は
一味違うという印象をPLに与えてください。
また、今回は敵は積極的に不意打ちしようとしていたため、「狼」は最初から残りの「狼」2体の支援効果を受けています。
「ボス」と「モブ」と「支援効果」などの概念は、割とゴブリンスレイヤーTRPG独特の物です。
その為、それを体験してもらう事&戦闘システムの練習を目的とした戦闘でありますが、戦闘の難易度自体は
低いものであり、よほどのことがない限りはPC側が割合あっさり勝利できるでしょう。
▼オマケ?
このシステム、基本的にエネミーデータに記載されていないドロップ品を敵が落とすことはありません。
が、PLの誰かが「毛皮剥げないかな」などと言い出した場合、【技量集中+野伏Lv】で目標値10の判定に成功すれば、
先の「村で喜ばれそうな物を作る」と同等の効果を持つ毛皮を入手できます。
PC達は冒険者であり、狩りの専門家ではありません。売り物になるほど良い仕上がりの毛皮は剥げませんが、
辺境の村では無価値という程のものではない、として良いでしょう。
ただし、時間がかかるので可能なのは1匹だけとしてください。PCが護衛依頼よりも毛皮を優先し、夜を徹して
作業するというなら別ですが……翌日以降に差し障りますので、そこはGMからやんわりと止めましょう。
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2395 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:24:01 ID:nJOYSOQZ
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区画4.長い平穏な道
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2日目は「丘ルート」と「草原ルート」が途中から合流し、村まで続く長閑な道です。
長距離を歩くのは1日目と同様ですが、翌日に十分な休息が出来るので、この状態で消耗云々の判定をしても
結局後でまっさらにするだけなので、長距離移動判定は飛ばしてしまって下さい。
判定しない理由は「村についた後に十分休む時間が取れるので、成功しても失敗しても変わらないから時間短縮で」
と率直に伝えてしまって構いません。TRPGは時間が結構かかりますので、短縮できる場所は短縮したほうが
良いでしょう。不慣れならば尚更です。
特に危険もなく、あまり代わり映えしなく、かつ天気も良い初春の道を、ロバを連れてのんびりと歩く事になります。
ちょっと暇なのか、昼過ぎ辺りで商人がふと思いついて、ロバに負わせている荷物の中から1つの鉄製の指輪を
取り出してきます。
「これの由来や価値は分かるか? 冒険者なら遺跡に潜ってお宝探しとかする事もあるだろうし、まぁ練習と思え。
軽い暇潰しのクイズだけど、正解したならオマケをやるよ」
【鑑定判定(知力持久or知力集中+鑑定スキル)】か【博識判定(知力持久or知力集中+魔術師Lv+博識スキル)】を
行って下さい。PCは全員参加して構いません。
鑑定と博識のどちらでも判定値が変わらないPCの場合、鑑定判定として下さい。
集中度ではなく持久度が使用可能なのは、長い道を歩きながらじっくり考える時間があるからです。
集中度は能動的な動作全般、反射度は受動的な動作全般、持久度は時間をかける動作全般に使う第二能力値であり、
状況次第でどれを参照するかは変わると説明して、持久度か集中度の得意な方を使って良いと伝えて下さい。
目標値12以上のPCが1人でも出た場合、GMはそのPCに「200年くらい前に、もっと大陸中央の方で流行した
男性向けアクセサリ。価値はあまり無いけど、レトロ趣味の人には売れそう」と伝えてください。
行商人はその内容を聞いたら拍手した上で、下手な口笛を吹いて称賛してくれます。
知人が冒険者になったご祝儀代わりという事で、価値が銀貨10枚までの「冒険アイテム」(P393以降)を1つ
譲ってくれます。これは一党全体で1個であり、成功人数が何人でも同じです。
また、後述の判定の方に成功していた場合は、そちらを優先して下さい。
【鑑定】の方で15以上を出したPCがいた場合、先の情報に加えて『その時期の中でも、有名ブランドの作品』と
いうことを追加で伝えて下さい。これは【博識】が広く浅くの知識なのに対し、【鑑定】は専門的な知識だからです。
印章を示して行商人にそれを伝えると、行商人は目を丸くしてから、慌てて印章を確認します。どうやら彼も
気付いていなかった情報のようです。
こちらに成功した場合、行商人は「危うく安く売り捌くところだった」と言って、価値が銀貨30枚までの「冒険アイテム」
(P393以降)を1つ譲ってくれます。これは一党全体で1個であり、成功人数が何人でも同じです。
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2396 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:25:26 ID:nJOYSOQZ
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/ /‐/ニ/‐/ニ/-/ ヽニニニニ i _____ lニニニニニ/ l─ニ─ニ─l ヽ
ト ニ/‐/ニ/‐/ニ/ /> ''"´ ̄ ̄ _  ̄` ‐- _ l lニ─ニ─ニl l
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iミ/>――イ´l///l l//l l//l l//,l l//l l//l l//l l//l l `ヽ、ニニ彡イ
ヽ/: : : / l l//l l//l l//,l l//,l l//,l l//,l l//,l l//,l ヽ: : ヘ
/: : / ○ l//,l l//,l l//,l l//,l l//l l//,l l//,l l//,l l ○ ヽ: ヘ
/: :/_/7_ l l//,l l//,l .l//,l l//,l l//,l l//,l l//,l l//,l _n_ヽヘ
/: :/ー//‐' l//,l l//,l l//,l .l//,l l//,l l//,l l//,l l//,l l ーi r‐' ';ヘ
/: : i ´ l l//,l l//,l l//,l l//,l l//,l l//,l l// l l//,l ´ l:.ヘ
/: : : 、 ○ l//,l l//,l l//,l l// l l// l l//,l l//,l l//,l l ○ /: : ヘ
_/ : : : :ヽ 二 l l///l l///l .l///l l///l l//,l l///l l//,l l//,lニ /: : : : ヘ_
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ヽ \ ///: : : : : : : : : : : : : //―――――――――――ヘ: : : : : : : : : : : : ヽ \ , 彡 /
i\ `ー―――''´ /l三三三三三三三'/二三二三二三二三二三二ニ|i三三三三三三三i\ ` ー―-― .'"´ /i
区画4-2.四方世界
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ともあれ、先の判定は実際には「四方世界」という世界観について簡単に解説する切っ掛けです。
判定の成否に関わらず、行商人は以下のように話し始めます。
「200年前となると相当の昔のようだけど、とっくに『冒険の時代』だった頃だよなぁ。
もっと昔の時代の物だったら、こんな指輪1つでも目玉が飛び出る程の品になるんだろうけど」
以下、情報量が多少多いので、「行商人は衒学的にこういう事を語りだす」と伝えて、箇条書きで出すのをオススメします。
なお、行商人と知人という設定のPCは、彼が衒学趣味(知識をひけらかすことが趣味)である事を思い出します。
▼行商人曰く、世界の成り立ちと神々
四方世界はかつて、神々が自らの駒である人々や怪物を使って覇権を争い合う『盤面』のようなものでした。
しかし、神々にとっては当時『駒』でしかなかったとある只人が、神々の予想を越えた、まさに『冒険』というべき
大活劇を見せたことで、神々は盤面の覇権よりもその物語に魅了されてしまいます。
それを切っ掛けに、神々は覇権を争うよりも、『駒』としか見ていなかった人々が織りなす物語や、『盤面』としか
見ていなかった世界で起きる冒険に目を向けるようになります。秩序の神も混沌の神も、すっかりこの世界と人々を
愛するようになってしまいました。
世界の覇権などよりも、人々と世界が織りなす物語と冒険が大好きになってしまったのです。
そして秩序混沌の別なく、神々は世界への過干渉を互いに強く戒めました。
神々が直接世界に干渉していた、神話の時代というべき『戦乱の時代』が終わり、混乱期とも言える『魔法の時代』を
経て、人々の時代ともいうべき『冒険の時代』へと四方世界は移り変わっていったのです。
とはいえ、どれくらい昔から『冒険の時代』なのかはよく分かりません。
数千年前という話もありますが、森人の古老にでも聞かねば分からないでしょう。
いえ、彼らでも知っているかどうか分からないくらい昔の事かもしれません。
ともあれ、そういった経緯から神々は今や世界に直接干渉することをせず、秩序の神(一般的に善神)も
混沌の神(一般的に邪神)も、見守りながら最低限の啓示や奇跡をもたらす存在となったのです。
それは、秩序の神も混沌の神も、この世界の者達の『自由』と『自由意志』をこそ、最も重んじるようになったからです。
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2397 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:26:40 ID:nJOYSOQZ
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区画4-3.到着
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神殿などで聞かされるような、世界の成り立ちについての話を聞きながら(実際、PCの中にはこの内容を知っていたと
いうキャラクターが居ても良いでしょう)。
歩いているうちに、いつの間にやら夕暮れで、遠くに村が見え始めます。
「おっと、話し込んでるうちに到着だ。まずは片道、お疲れさん。
明日は商談で、お前さん達は自由時間だ。商談が終わったら、帰りも宜しく頼むよ」
行商人はそう言って、先頭に立って村に入っていきます。
フェイズ4:村の項目へ移行します。
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2398 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:31:20 ID:nJOYSOQZ
▼フェイズ4:村
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4-0.ファンタジー世界における農村とは?
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▼農村についてと、その設定
さて、この項目は考察的な部分と学問的な部分が混ざってきます。設定のバックボーン的な部分なので、PLにまで
説明する必要はありませんし、GMも不要ならば読み飛ばしてください。
この辺り、世界観については考察よりも、ルールブックの世界観の辺りを読むと理解が深まるでしょう。
人類の中世~近世を参考に考えますと、「都市」はそこに住む人口を維持する「食糧生産拠点」が必要であり、
都市などの人口密集地に住む人口は全体の10%前後がいいところであり、残りは周辺地域の農村や漁村に住み、
税を様々な形で納入していました。「年貢」などが分かりやすいでしょう。大半は食料です。
現在で言う第一次産業の人口が非常に多かった形であり、都市への人口集約率の向上や、都市を養うのに
必要な第一次産業従事者の割合の降下は、農業の効率化・機械化などに伴い進んでいきます。
ファンタジー世界であり、また水の都の下水道などを見る限り技術レベルは部分的にかなり高い四方世界ですが、
やはり「都市」にはそれを維持する「農村」「漁村」が必要であり、またそれらの食料の輸送に必要なインフラの
整備・維持なども必要でしょう。
いわゆるファンタジー世界で、ゴブリンなどの怪物に襲われる危険がありながらも、農村などが各地にあるか。
理由は単純。必要なのです。食糧生産拠点がなくては、誰も生きてはいけません。そしてそれには「面積」が必要で
ある以上、各地に分散して存在し、すべてを城壁で囲うなどの真似はそうそうできません。
参考までに、地球の中世~近世ですと、農業従事者の人口に占める割合は80~85%ほどだったと言われます。
国や地方によりますが。
その辺りは四方世界でも同じだと考えます。
故にこそ、「街」にある冒険者ギルドには、都市を支える「農村」「漁村」などからの依頼が絶えないのでしょう。
世に冒険の種は尽きまじと、そういうことです。
「街」にも色々な種類や規模がありますが、これは各々の卓で自分達の一党が所属するギルドがある街が
どういうものかを、必要に応じて決めていけば良いでしょう。
▼このパートの目的
村にやってきた冒険者に興味津々といった様子の、村の外へと憧れる子供。
彼女との会話で、冒険者が「憧れられる存在」であり、四方世界において冒険者を志す若人が後を絶たない理由を
体感的に感じてもらう事を目的としています。
その上で、村で発生した問題を前に、PC達がどうするかという判断を迫るものです。
「この世界について」「冒険者とはどういうものか」は、説明してきた筈です。
PC達はきっと、少女を助けるために動いてくれると思います。危険や冒険に挑むからこそ、冒険者なのですから。
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2399 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:32:05 ID:nJOYSOQZ
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4-1.村、初日。
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到着した夕方の農村は四方世界において、さして特徴のあるものではありません。
村の中央に楕円形の広場があり、その横に小さな教会があります。特に判定なしに、シンボルから地母神のものだと
分かります。
広場から繋がる道をまっすぐ行った先には、少しだけ小高い場所に少しだけ大きな家が建てられています。
村長の家であると、商人は伝えてくれます。
広場には立て札があり、王国からの布告などが貼られるのに使われるようです。
が、この世界の平民の大半は識字が出来ないため、ごく僅かな識字可能者が代読したり、布告の際に公示人という
役人が大声で布告したきり、誰も読めてないという事もあるでしょう。
今は何も貼られていません。
……ぶっちゃけ、ここまでは世界観の雰囲気を出すための演出ですね。
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2400 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:33:09 ID:nJOYSOQZ
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商人はちょっとロバを見てて欲しいとPC達に伝え、村長宅に赴きます。
宿のようなものはこの村には無いらしいですが、数年前に他の村へ親戚を頼って引っ越した家族の家が残っており、
極稀に来る旅人、吟遊詩人、行商人などはそこに滞在する事になっているようです。
護衛などは必要無いでしょう。慣れた様子ですし、PCから提案しても苦笑しながら『大丈夫だ』と伝えます。
村長は別段この物語において重要なキャラクターではないので、登場させて描写するほどでもないという意図が
シナリオとしては大きいです。
あまりキャラクターを多く出しすぎては、PLが『誰が誰だっけ?』となってしまうこともザラです。
PLが気にするようなら、本当に必要ない&行っても特にイベント無い旨などを伝えても構いません。
なお、大半の平民は以前の項目でも話した通り、自分の集落とその近辺の行き来程度で一生を終えます。
だから冒険者などにも、そうそう会う機会はないのでしょう。
冒険者は広場でロバを預かって行商人を待つ間、夕方とはいえまだ陽があるので広場を行き交う村人は結構
居ますが、彼らから好奇の視線で見られます。そこまで極端に閉鎖的ではないようで、嫌悪や恐怖といった負の
感情は別段感じません。単純に物珍しいのでしょう。
なお、この段階で全員参加の【第六感判定(知力反射+斥候or野伏or精霊使いLv+第六感スキル)】で10以上の
数字を出した場合、気が強そうな12歳位の少女が興味津々という爛々とした目で、木の陰に隠れるようにしてPC達を
見ているのに気付きます。
なにかアプローチをしようとした場合はすぐに逃げてしまいますし、何にせよこのタイミングで商人が戻ってきます。
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2401 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:33:53 ID:nJOYSOQZ
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´ノ: . /: ./ ,' ,. - `ヽ
ィ´: . /,∠ィ ,' , ' ヽ i
-‐7ーく ̄\_ノ . : . :! r: .レ: ./ / } |
:.:.:.:.:.:.:.:.ヽ ヽ: . : . :.{ ` |ハ/: . . i /| ノ人
:.:.:.:.:ヽ ∨´ン^フ {/j/|ハヘ `V /
:.:.::`, l : . : { u ヾ〉丿 ノリ
';:.:.:.l l ´ハ/
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!:.:. | |-─、 (二二_`ヽ {
、 !:.:.:.\_ノ \{二 `ヾ、ヽ |
‐ヽ─-- 、 | ()ィ/:. }`\\_`ー、ヽ
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';.:. ! ノ 、 ノ| {:.:. !
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:.:.. ヽ:. l/:.:.,' !:´.::.... ノ´〕 ヽ:.:... |
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商人は言っていた通りに空き家を借りることに成功したようですが、
「ここ暫く来客がなかったらしくてなぁ。中の掃除をしないと、埃っぽくて辛いかも……」
と、少しゲンナリした表情で言います。幸いにして掃除用具は村から貸してもらえるようですが……。
なんにせよ、PC達は商人と協力して、夕方~夜までの間に空き家を簡単に掃除して、少なくとも2,3泊するのに
適した状態にする事になります。
幸い、家具は少ないので手間は少ないと言えば少ないのですが、埃が堆積しています。家そのものは、そこまで
傷んだ様子はなく、泊まる部屋の掃除さえすれば問題はないでしょう。
ちょっとした判定【(技量or知力集中+自己申告の慣れによる(+0~+3程度の)補正+2D6)】で、掃除の上手さ
などを競ってロールプレイしてみてもいいでしょう。
何の意味もありませんが、各キャラクターのキャラ付けやロールプレイの題材になるかもしれません。
意味はないので、やりたいかどうかはPLに聞いても構いません。大失敗してもペナルティなどは設けるべきでは
ないでしょう。大成功したならば、家具の隙間から銀貨を1D6枚得るなど、小さなボーナスでも。
これは実質、この日のうちにPCを自由行動させない為のものです。
村で起こるイベントは翌日に集約されていますので。
GMは時間やPLの希望と相談して、先の判定をするかどうかを決めて下さい。
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2402 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:38:02 ID:nJOYSOQZ
/ _ξミ>‐ ,,,、 ⌒ヽ
// r攵リ 彡'"”: : У イ \
// }_ン ミ: : : `ー、/ 八{ ', `ーァ
// /从ξ: : ;.ィ=ミ{`|', ヽ! ', \
// /レ⌒ヽ ̄マ心n人{ Y /|'¨「 ',\}
/ ./ /.〈i、ζ ): : :.ゞ='": : -' 沁、〉 ∧
/ ./ ノ ヽニ_: : : : : : : : : :、 勺ヘ} /
{ / / | / } ヽ: : : : r==、: : : /ノ/
,. '´ |./ ./ !: : : :.ゝ _ノ: : ;イ ハ
_// /, /_ j: : : `: :、_; :ィ7、 \
`フ/ / / >'"ヽ ヽ__: : : :/、 リ / ヽ. ヽ
/'7V /__,./: : : : :.V ハ: :`: : :'~マトく ヽ ',
ハ ,イ> ,': : : : :, :‘. ゝ、 : : : : }ハ: } ノ } ハ
∨/( r‐ ,' : : : : :′:}! `ヾ==="ハj < ノ ノ
` ,': : : : :/ : ∥ l ‘.、 __,/
/: : : : /ェ彡' , ,′
. / : : : ∧ ', ,' .,':!
,. ': : : : :/ .} ! / ./}:l
、 ,. '´: : : : : : :/ /// {: :ヽ、
、ヽ、_ , . :'´: : : : : ; : ' ´ ノノ_ }: : : :.`ヽ、 _ ,ィ
;~: : ⊂: : : ; : : ' ´ く‐―≧ 、 _ ト ._: : : :`:))‐‐'"ノ
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(i:i:/i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:i:}二{i:i:i:i:iY
4-2.村、2日目
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
さて、商人は「この日は村長の家を借りて店をやるから、自由にしていてくれ」と言って朝から出かけていきます。
負傷、消耗などはルールに従って回復していて下さい。余程でない限り、道中の中ボス戦での消耗や負傷は
野営分と合わせて回復しきっているでしょう。
ともあれ、PC達は1日自由時間を貰いましたが、村は閑散としていますし、何か見どころがあるわけでもありません。
広場まで行くと、12歳くらいの只人の少女が勝ち気な様子で声をかけてきます。
誰かが気づいていたならば、昨日も冒険者達を見ていた少女だと分かります。
「大人たちはみーんな、村長の家に行っちゃったわよ。
行商人が来るなんて珍しいから、掘り出し物はないかとか、逆に売れる物はないかとか―――。
ちょっとしたお祭りよね!」
「冒険者のお兄さん(お姉さん)達は、これから小鬼退治とか行くの?
冒険者ってそういうのよね! 私が生まれた頃に、村の近くに住み着いた小鬼の群れを退治してくれたって、
お母さんから聞いたもん!」
……どうやら少女は、冒険者に興味津々な様子です。
ワクワクとした様子で見てくる彼女に対して何か話をするならば、
【知力集中+2D6+芸能スキルその他GMが認めるスキル】
で誰かが12以上を出せば、大変喜んでくれるでしょう。
PC達は冒険者として駆け出しですが、他の冒険者の冒険譚でも良いですし、街の華やかな様子を語っても構いません。
この判定の際に、道中で「村で喜ばれそうな小物」を作成していたならば使って下さい(使い所はここだけです)。
ちょっとした小物でも、「冒険者さんからのプレゼントだー!」と大仰に喜んでくれます。
「じゃあさ、じゃあさ! 私も冒険者になれるかな!
こーんな辺鄙な村で一生過ごすとか嫌なのよ! 冒険者とか憧れてたの! 結婚相手とかそろそろ考えさせられ
そうだし……」
どうやら、この世界の只人として成人が近くなってきて、そういう事を考えなければいけない立場になってきたようです。
12以上を出していた場合、
「いつか村を出ていく時に備えて、こんなのも用意したの。
……でも、私じゃ扱えないしなぁ。お話のお礼にあげる。でも、代わりに冒険者になる為のアドバイスとか貰えない?」
と、何故か古びた(だがまだ十分に使える)「突剣」(P370)を小走りで家から持ってきて渡してきます。
どうやら、「刺すよりブンブン振る方が良い」とのことです。とはいえ、農村の少女が持っているのは色んな意味で
謎の品です。
逆に、判定に失敗すると
「……思ったより夢が無いわね……」
と、肩を落とします。更に、
「あの場所も結局、ボロくて細い剣くらいしか見当たらなかったしなぁ……」
などとぶつくさと呟き始めます。
何にせよ、気の強い少女ですが、言ってしまえば「シナリオヒロイン」のような立場の少女です。
罵倒のようなPC、PLに反感を抱かれるような言葉は使わず、判定に失敗したら労るように、成功したら大袈裟に
興奮して、どちらにしろPC達に好意的に振る舞わせて下さい。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2403 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:39:57 ID:nJOYSOQZ
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, へ / \
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/⌒ヽ / _、ー--/ ヽ ト、
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成否どちらにしろ、PCが問いかけるか、彼女から自慢げに話し出すか―――
ともあれ少女は「ボロくて細い剣」こと「突剣」について語り始めます。
「んー? ああ、実はこの村の近く……岩場の影で見えにくい所に、遺跡っぽい建物があったのよ!
探検ごっこをしてて見つけたの! でも、全然小さいし何にも無いしで肩透かしよねー」
PCのうち誰かが【博識判定(知力集中+魔術師Lv+2D6)】で目標値12に成功したならば、恐らく既に探索された後の
『枯れた遺跡』だと分かるでしょう。
四方世界では、それこそ神代の頃の遺跡から、百年~数百年前に放棄された『遺跡というか廃墟』なものまで、多くの
遺跡があちこちに存在します。
どうやら既に誰かが探索した後のようですが、彼女はそんな遺跡の1つを発見して、勝手に色々調べていたようです。
PC達が危険だと注意するならば、
「なによ。言ったでしょ、肩透かしだったって!」
と、少女は拗ねたように言います。勇気や胆力を褒めるならば、
「でしょー!? 私って冒険者向いてるんじゃない!?」
などと、調子に乗ります。
―――が、それもそこまで。不意に少女より年若い村の少年が、『助けて!』などと叫びながら、村の外から
走ってきます。
「あの子、私の弟と仲が良い子だ……」
何事かと目を丸くする少女に対して、少年は事情を語り始めます。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2404 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:42:24 ID:nJOYSOQZ
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// i ミ ()i | | /// } ヽ、 [ //
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ヘラ、 | | // ゝ / //ミi //
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`/ }ソ | | ゝ / .| i 三 i | .|
___ { i 「 」\_____|__ >‐--‐く .__|__` 三彡______|_____|
| ゝ / ./ / \\ ヽ≧≦´\\ ≡ | |
| >‐--‐く // \\ | | | /三三ミゝ | |
| | // | | | | | //iミ,ⅸミ》 丶ヽ | |
| | // | | | | | // iミⅸ彡´ ヽ丶 .|
| | // | | |_| 〈 .〈 ミⅸ彡´ 丶ヽ |
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// [二二ヽ /./
4-2-2.村の少年の身に起きたこと
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少年の母の誕生日まであと数日ですが、小さな農村の少年では、何か祝い事をしようにもお手伝いがせいぜいです。
大好きな母の誕生日を祝ってあげたいと思っていた少年ですが、何も思い浮かばず日が過ぎていきます。
しかし、このタイミングで行商人が来たというではありませんか!
少年は何か、自分の手持ちで売れるものを商人に売るか物々交換して、都会の珍しい品物を母にプレゼントしたいと
考えます。
ですが、少年の身では売れるようなものも交換に出せるようなものもありません。そこで少年は、友達の姉がどこかで
拾ってきたという突剣の存在を思い出します。
『ああいう物が、まだあれば―――』
そう思った少年は、遺跡の場所を姉から聞いて知っていたという友人を誘って、その遺跡に出向いてみます。
村からすぐ近くで、岩場の影にあったから村人は存在を知らなかっただけで、子供の足でもその日のうちの往復が
可能です。
しかし、行った先で少年が転んだ拍子に、壁の一部が崩れて隠し部屋が露出しました。
そこには、少女が以前に探索した時には気付かなかった、小さな隠し部屋がありました。
更には骨の化物が居て、少年たちを見て襲ってきたのです!
この少年は逃げ切る事に成功しましたが、少女の弟は逃げ道を間違って、遺跡の中の小部屋に閉じ込められて
しまったそうです。幸い、頑丈な作りなようなので、扉を閉めている限りは安全でしょうが……。
話を聞いた少女は、弟を助ける為に、矢のように飛び出していってしまいます。
―――さて、冒険者に憧れる少女は飛び出していってしまいました。
PC達は依頼人から、今日は自由時間だと伝えられています。
ひょっとしたら、未探査の部屋には何か財宝が残っているかもしれません。
少女と少年は、PC達が放置した場合どうなるでしょうか?
GMはPCにどうするか聞いてみて下さい。
―――冒険者は、少女を見捨てる選択肢を選ぶでしょうか? それとも、助けるという『冒険』を選ぶでしょうか?
GMは悩むようでしたら、背を押してあげて下さい。
……助けに行かなかった場合、冒険はここで終了です。2人の子供を失い、悲しみに包まれた村を、翌日にでも
PC達は商人を護衛して去る事になるでしょう。
経験点は500点、成長点は3点となります。また、商人がPC達を見る目が少し冷たい物になっているかもしれません。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2405 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:43:05 ID:nJOYSOQZ
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. _! , Y/¨仡沁\_! :!ハ : ト、
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: i l! !: : : :`¨: : : : : : : : メ !/ // i 'j/
ハヽ i l: : ! : : : : : : !: : : : i ′// j/
/∧i ト J: : : : : : :.し: : : : │
.// ハ i : :`: : : :_: : : : : : : : 〉 |
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ヽ ! : : : : : : : ̄: : :, :! │ !
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アドベンチャラー
4-2-3.『冒険者』に任せとけ!
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冒険者達が遺跡に到着すると、少女が物陰に隠れて遺跡の様子を伺っていた所です。
遺跡は2部屋程度の簡素な庵のようなもので、そこに更に隠し部屋があった所が今回崩れたのでしょう。
あちこち崩れていて風通しが良く、隙間から遺跡の中をウロウロしている骸骨が3体見えます。
「……ど、どうしよう!? あれ、なに!? か、怪物……!!」
少女はガタガタと震えていますが、護身用の短剣を握りしめて、いざとなれば弟を助ける為に飛び出すつもりです。
PCは【怪物知識判定(知力集中+呪文遣い技能Lv+怪物知識スキル)】を行って下さい。
成功すれば、あれは「骨人形」(P619)だと分かります。
1体は完全に無事なようですが、残りの2体はあちこちヒビが入っていたりと、大分弱っている様子です。
もしかしたら、少女が拾ったレイピアの持ち主は、隠し扉を発見して彼らと戦ったのかもしれません。
ともあれ、1体は「骨人形」(P619)のデータで「ボス」扱い。「ボス(統率者2)」の特殊能力を付与して下さい。
また、残り2体は「骸骨」(P601)のデータで「モブ」扱い。ボスに統率されています。データはアンデッドですが
設定としては「弱った骨人形」なので、《小癒》などでダメージは与えられません。
なんにせよ、彼らを倒さなければ、小部屋に隠れた少年を救出するのは難しいでしょう。
崩れた隙間から射撃武器や魔法で攻撃する場合、達成値を-2してください。その場合、距離30mから
戦闘開始となり、狙いにくい為に達成値-2された状態ですが自動的に不意打ちが成功します。
PC達に気付いた骨人形達は、恐らく遺跡を守る為に、PC達の方へと向かってきます。通常の戦闘処理を行って
ください。
また、PC達が遺跡に乗り込む場合、遭遇距離を2D3*3mとした上で、通常通り戦闘が開始されます。
少女は戦力になりませんが、敵から狙われることもありません。
PC達が適切な工夫を思いついた場合、GMはそれを積極的に採用してあげてもいいでしょう。
コンシューマーには無い頭を捻った工夫や作戦も、TRPGの魅力です。
ただし、不可能だと思うものは理由を説明して却下。その辺りは匙加減です。なんでもかんでも受け入れていたら、
それはそれでゲームが破綻します。
なお、「失敗するだろう提案を、実際にやらせて失敗させてペナルティを与える」のは割と悪手です。PLの萎縮に
繋がります。
自分がGMであり、失敗するという裁定をする内容をPLから提案された場合は、「失敗すると思うよ」という言葉と
理由を素直に伝えましょう。PLは失敗したくて提案したわけではないのですから。
逆に、PLも食い下がらずに素直に受け入れましょう。GMの裁定は、ルールブック以上に優先すべきゴールデン
ルールです。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2406 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:49:04 ID:nJOYSOQZ
,  ̄  ̄ `ヽ
_ ,:' ̄ ヽ ヽ
/ ヽ ヽ
/ / ヽ
/ | | ヽ \
/ /.. l | ヽ \ ィ i
_// / ヽ ヽ \ トケ |
/ || | ヽ ヽ .\ トケ ハ
| | | /- 火 |
| . | /__―ヽ ヘ ヽ - |ヽ
i/.| | ハゥ// .| .| | .ヒ iリリノ ハ | ヽ. |
i/ヽ| ` ̄ |/ \|\|リト ヘハヽ´カィィィハ/| / ヽ ヽ
` / >/ i i
! ヽ -、 ひ/ i
!. _ _ /|トニィ
':, ___ |::::::::::|/\_ _ _
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___| _,; ' /.// へ_― |
/ __/ ,:' / /. ./ l
. ;;;;;;/ ヽ‐; ./ __/ .\
|_ ; / ノ \
ヽ / / .\
/_ ヽ | / ヽ
ヽハノ \_ .| / ヽ
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. / ハ _/ ̄ ヽ| :::::/. / \_..|
/ |/ ヽ :::::/ / 7
/ / 冫::::::/ ./ ヘ
.../ / ヽ /
. | ノ / i ,::::::::::::::::::/ |
4-2-4.結末その1
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
「骨人形」を倒し、少年を救出した場合、姉弟は深くPC達に感謝してくれます。
戦利品の剥ぎ取りは通常通り行って構いません。また、隠し部屋には小箱があり、「真語呪文の発動体」(P395)が
あります。ボーナスは+1です。形状はネックレス辺りだと、他の装備と競合しなくて使いやすいでしょう。
少年少女を連れて村へと戻ったら、危機を知らせに来た少年の通報もあり、村は大騒ぎになっています。
少女や少年らは大目玉を食らうかもしれませんが、村の大人たちは無事な様子に一先ず胸を撫で下ろします。
村人らに混ざっていた行商人は、PC達に「やるじゃないか」と嬉しそうに声を掛けてきます。
「帰ったら一杯奢らせてくれ。後味の悪い話を聞くことにならなくて助かった」と、上機嫌です。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2407 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:54:37 ID:nJOYSOQZ
_ -‐…………‐-ミ
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/⌒ヽ :' \
〈 '⌒7 ⌒ \ ノヽ
', {. | /
∧ ミ\| / | `、 〈 |
. i i ` ミ: : { :' { | .:| ',
| | l ミィー\ハ :| ∧_Ⅵ、 | .:|: i .
| | | .∧: : : : }人/´ ̄`ヽ>|-‐|.∧ | i
| | | |从ィ=ミ ,: : : : : : :"":リ| |ノ }.\ |\
| | | | l :): : : :_,: - 、: : rく^∨、_ノ /.:|\ |
| | | |/イア: : V }: : ヽ } } }、_、{ | 人
j人 | .{ 「(込、 ヽ ノ : : / j // |/_./´ ̄:\
八 ∧`: : :.`>: :._,.イ¨´: : : : :.人/ : : : : : : : i
,: ,: ` ー、: : : :У: : : : : : : イ//: : : : : : : : : }
⌒i { / { }: : : :{: : : :ーrく: : //: : : : : : : : : ハ、
人 / |.,: : : :.|: : : : : !: : ノ/: : : : : : : : : /: : }ヘ
\/ 〃: : : :.| : : : : { ̄ /: : : : : : : : : /: : :/.∧
//: : : : ,| : : : :| /: : : : : : : : : ∧_;ノ /∧
/: : : :.:,...{|: : : : :.∨: : : : : : : : :./ /
/: : : : :.{、.|: : : : : : ',: : : : : : :./ ∧
,: : : : : : , Ⅵ : : : : : : }: : : : /__( / |
{: : : : : :/ ,ハ : : : : : : : : / /. |
.: : : : : : / 〉、: : : : :/ .' ∧
、 : : / 〈 \__,.く \ / }
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ .、
|, }
______________________|. く
4-2-5.結末その2
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
また、少女は早速親に怒られていますが、その合間を縫ってPC達の所に駆け寄ってきます。
「ありがとう、冒険者さん達! 格好良かった!
……私じゃまだまだ、ああいう事は出来ないけど。今から勉強したり鍛えたりすれば、冒険者さん達みたいに
なれるかな?」
さて、PCがどう答えて、冒険者へと憧れた少女がどう答えるでしょうか? そこはその卓にお任せします。
しかし、村という環境の中で、腕白者や腕自慢、或いは引退した冒険者や兵士、魔術師などに系統だった技術を
教わった―――なんにせよ、自信のある若者が冒険者へと憧れて、街へ飛び出すのは良くある事です。
彼女が最終的にどちらの道を選ぶかは分かりません。
こういった村の人々が働き生きる事が、世界や国家の根幹を支えています。日々を生きることは、やはりとても
尊く大事なことなのです。
しかし、若者が夢を抱き、冒険者となるべく故郷を飛び出す事を笑う権利など、誰にもありません。
冒険者となり、冒険に挑む。その生き方を自由意志で選んだ者を嘲笑う事など、誰にも出来ないのです。
―――或いは2,3年後、一人の少女が冒険者ギルドの門を叩くかも知れませんね。
ともあれ、予想外のトラブルはありましたが、PC達は依頼を無事に完了しました。
あとは帰り道を戻り、ギルドに報告して依頼の後金を1人つき銀貨10枚受け取って下さい。
また、経験点1000点と成長点3点を入手します。
これで成長し、次なる冒険へと備えて下さい。
―――お疲れ様でした、冒険者諸君!
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2408 :シナリオ男爵 ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:55:09 ID:nJOYSOQZ
◆オマケ:トラブルシューティング◆
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▼GMのコツ
よくあるのが、情報を信用しきれずにPLが悩んでしまうことです。
その場合、GMはメタ視点で保証してあげるなどをして、PLの不安を取り除き進行を円滑にしましょう。
勿論、GMからメタ視点で嘘はつかないように。
TRPGは信頼のゲームですから、ここを損なってしまうと全てがギクシャクします。
わからないことはわからない。シナリオの都合などで言えないことは、シナリオの都合で言えない。正直に伝えた方が、
PLとGM間での意思疎通は素直に進みます。
▼ルールミス発生
GMやPLが不慣れな場合、ルールミスというものは多発します。
TRPGに慣れていても、新しいシステムですと頻発する内容です。
「あの時はああやって裁定したけれど、今になって間違ってると気付いた!」
などというのは、TRPGあるあるです。
そういう時は下手に巻き戻さず、「理解したので次から気をつけようか。じゃ、とりあえず進めよう」としてしまうのが、
TRPGではオススメとされています。
一方、そのミスがあまりにプレイヤー不利なものだったりした場合、ちょっとした補填(今作の規模だと、現金で
銀貨10ほど)をしてしまうのも手です。
「ごめん、そっちに不利なミスだったから、お詫びとしてボスが落とすドロップ品に少し色を付けるね」等という感じです。
とはいえ、ミスをするのはPL側も同様。「すまんな」「ええよ」の精神で笑いながら、「次から直そう」ということで
さらっと流して進められるのが一番ですね。
▼語りすぎ注意!
今作は世界観的な部分の解説など、初心者がこの「四方世界」を理解する最初の一歩的な部分が多いです。
が、「ゴブリンスレイヤー」とその舞台である「四方世界」に対する理解は、人によって異なるでしょう。
原作ファンも居るでしょうし、原作を読んでないPLも居るでしょう。GMだって原作は知らないかもしれません。
TRPGとして遊ぶ上で重要な世界設定とかは、ルールブックに十分に書いていますしね。
そして、一緒に遊ぶメンバーで情報格差がある場合、原作に詳しい人や原作ファンの人はついつい語りすぎて
しまうかもしれません。
誰しも、好きなものに対しては饒舌になってしまう物ですからね。
とはいえ、原作をあまり知らない人が一気に大量の情報を受け止めきれない可能性がありますし、セッション中の
雑談の度を過ぎていると思った場合は、GMからストップしてしまいましょう
「今はセッション中だし、詳しい部分はまた今度でお願いね。
今回は原作知らない人向けに出す情報とかも簡単に纏めたものだけど、一気に色々喋られても困ると思うんだ」
という感じです。
人間誰しも自分が知ってることや好きなことに対しては語りたいものですが、セッションの進行を優先するという
スタンスは崩さないでおきましょう。
時間を合わせて皆で集まってTRPGをやるというのは、思いの外に難しく、時間も貴重ですからね。
▼PCとPLの自由を尊重
一つ前の項目のように、過度の脱線はGMから止めるべき案件です。
が、セッションの外に飛び出すような脱線ではなく、セッションの中でのPCの判断は、あくまでPLの物です。
GMはPLの提案に対して「~すると~になると思う」「○○するなら△△と裁定する」というように決めることは出来ますが、
最終的にPCの行動を決めるのはPLです。
あまりにも愚かな振る舞い(例:行商人を殺して商品を奪う)などをしようとした場合は危険性を伝えて止めるべき
でしょうが、余程でない限りはPCの行動への過干渉は控えるべきでしょう。
逆に、PL側も「自由ではあるが何をしても良いというわけではない」とは弁えておくべきでしょう。
無論、聞かれた質問には真摯に答えていきましょう。
シナリオ都合で答えられないなら、シナリオ都合で答えられない。分からないなら分からない。
回答できない場合は理由を伝えてその旨を言いましょう。信頼関係は重要です。
▼ロールプレイと時間の管理
ロールプレイは楽しいものです。幾つかのシーンで、「ここは良いロールプレイの場所かもね」と書いた場所があり、
そういった場所ではPCのスタンスや人間関係を示すやり取りが捗るでしょう。
他のシーンでもそういった場所が自然発生的に生まれるかもしれません。
が、楽しい事には時間がかかります。
あまりにロールプレイ「のみ」で時間を使っているようであれば、GMから少しせっついてあげてください。
セッションの時間管理も、GMの大事な仕事です。
━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━─━
2409 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:55:23 ID:nJOYSOQZ
―――以上!
ご清聴感謝ー。
2412 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 20:58:32 ID:nJOYSOQZ
めっちゃ疲れたが……。
とにかく初心者向けという事を重視して作った。
世界観説明を重視しつつ、難易度は低めに抑えて、コンベとかでも使えるようにサンプルキャラで安定して攻略できる難易度。
2414 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 21:01:56 ID:nJOYSOQZ
・世界観やルールの説明を重視。
・GMも慣れてなくても出来るよう、ほぼ一本道。(一応ルート選択はある)
・世界観の体感や、「鑑定」「生存術」などなど普段あまり使わない一般技能による判定でキャラ付けやロールプレイを
出来る事を優先して考えた。
・戦闘の難易度は低め。大きな謎とかもない。「四方世界体験版」。
2416 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 21:03:20 ID:nJOYSOQZ
ただ、体験版として作る&初心者向けの説明やトラブルシューティングを用意するもんだから、そりゃもう長くなる長くなるとね!
ハハッ!!!
2418 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 21:06:14 ID:nJOYSOQZ
,.ッ―v―ッ===tz_ ―- ..
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▼主な役割分担
2419 :梱包済みのやる夫:2019/05/29(水) 21:06:59 ID:Lf90kFhh
かまいたちの陣
2420 :梱包済みのやる夫:2019/05/29(水) 21:07:08 ID:zWUvW5WI
この短期間にこの文量と内容はさすがと言わざるを得ない
2424 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 21:10:05 ID:nJOYSOQZ
>>2420
最強武器防具:家具一式
なゲームを思い出した。
2427 : ◆o2mcPg4qxU :2019/05/29(水) 21:14:37 ID:nJOYSOQZ
ともあれ、初心者向けのゴブスレTRPG活性化、並びに原作にも興味を持ってもらって沼に頭まで漬け込む事を
目的としたシナリオなので、KUMOさんとこでも公開させて貰えないか許可貰いに行くなど。
つか、KUMOさんスゲェ勢いで発表してるけど、うちらは1シナリオ作るのにスゲェかかってるなァ!www
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