ちょっと今、裏でシステム相談中。
今日は休息日でー
3030 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 22:05:58 ID:GVL+Ytx4
計算機さんとこの三国志の軍勢戦闘システム素案ー(ドラえもんがモノ取り出す音)
ちょっとデータとかシステムとか意図とか例示するのにIRCじゃ手狭なので、ココ使います。ご了承アレ。
3031 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 22:06:12 ID:GVL+Ytx4
■■■案1 聖杯戦争システム・影走中システムの応用■■■
■見本■
【軍勢データ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
▼基本データ
【軍勢名】:黄巾軍
【所属武将】:やる夫、張宝、梁綱、etc
▼軍勢ステータス
【軍勢】:100
【槍】:50 【弓】:50 【騎】:50 【策】:50 【突】:50 【防】:50
▼適性補正
【槍】:B0人 A2人 S1人 = 35%
【弓】:B2人 A1人 S0人 = 20%
【騎】:B3人 A1人 S0人 = 15%
▼兵法
○火計
【策】ステータス選択時に有利が取れた場合、勝率に+10%。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
3045 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 22:22:06 ID:GVL+Ytx4
■基本ステータス■
▼軍勢値(≒兵力、士気、質など含めた総合的なHP)
人数と質とから決まる数値。三国志をモチーフにすると張遼とか甘寧とかが『戦力差? なにそれバナナより美味い?』
という事をしているので、あまり明確に規定はしない。
人数が少なくても質が高いと強いし、逆に人数が多くても質が低いと弱い。恐慌に陥った味方は敵より性質が悪いと、
ベルセルクでも言っていた。
軍団のHPでもあり、0になったら敗北。全滅と言うより、集団を保てなくなって四散というイメージ。
兵力、質、士気の高さなどを総合的に評価したもの。
▼兵科三種
基本となる兵科3種を出したもの。3種の兵科の割合であり、
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
とする。槍は騎に強く、騎は弓に強く、弓は槍に強い。
▼軍略三種
兵力のぶつけ合いよりは策のぶつけ合いをイメージしたもの。
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
策は突に強く、突は防に強く、防は策に強い。
要はどんだけ軍自体がそのスタンスを取るか/習熟しているか。ビッテンが居たらスゲェ突高いと思う。
▼適性
兵種に応じて武将が持っている適性。それに応じて、その兵科を選んだ場合の補正が決まる。
Bなら+5%、Aなら+10%、Sなら+15%。
▼兵法
兵種とは別に、キャラクターが持っているスキルが有ればここに。
3046 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 22:25:50 ID:ZEmeyKD1
なるほど、ジャンケン要素二種類で戦略性出すのな
3050 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 22:34:11 ID:wb64sKJ7
>弓は槍に強い
ミリ脳「わかるー」 FGO脳「わからぬー」
3052 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 22:38:46 ID:GVL+Ytx4
■戦闘ルール■
▼基本判定
互いにあんこやトリップなどで3手を出し合う。その有利不利と、ステータス合計値を記録。
【1手目は互いに兵種で固定。2手目は互いに軍略で固定。3手目は残った4つのカードから自由】。
また、有利不利の無いカードを出した場合、数値の大きい方が「優位」という扱いとなる。
3優位 :基礎ポイント100/0 (以下、味方/敵の基礎ポイント)
2優位1分:基礎ポイント80/20
2優位1劣:基礎ポイント70/30
1優位2分:基礎ポイント60/40
3引き分け:基礎ポイント50/50
1優1劣1分:基礎ポイント50/50
2分1劣位:基礎ポイント40/60
1優2劣位:基礎ポイント30/70
1分2劣位:基礎ポイント20/80
3劣位 :基礎ポイント0/100
その上で、3手の合計ステータスを算出し、自陣のポイントに加算する。
また、聖杯戦争で言う【Lv】値のように、【最大指揮】の差を算出。高い方が自陣のポイントに加算する。
また、適性補正やスキルが有れば適宜追加していく。ただし、【兵種適性補正は一番高い1つしか得られない】。
複数得られるようにすると、3手目が兵種固定になるんで……。
1D100とポイントを足して、どちらが多いかで勝敗を比較。
勝敗と差分で減少する【軍勢】が決定する。その辺りの部分は後述。
ともあれ全体の勝敗の出し方はコレ。
3053 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 22:39:15 ID:GVL+Ytx4
じゃんけん2つは、アレね。FGO感。
3059 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 22:43:58 ID:0CqIkluY
いまのFGOはじゃんけん凄いことになってるから…
三騎士四騎士エクストラで
3060 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 22:44:14 ID:A1tipcym
裁<讐<月<裁とかいう数的均衡の取れてない三すくみ
3066 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 22:48:04 ID:GVL+Ytx4
▼ダメージ計算
各々のダメージ計算に出す【軍勢】値は、そのターンの【軍勢】値。つまり減る前のHP。
・勝った側
自軍のポイント*【軍勢】/50のダメージを相手の【軍勢】に与える。
・負けた側
自軍のポイント*【軍勢】/100のダメージを相手の【軍勢】に与える。
▼無双パート(仮名)
三国志といえば武勇高いキャラがブォンブォン矛をぶん回して兵卒を薙ぎ払っていくもの。
高い武勇キャラが入れば、指揮能力的には劣勢でも、局地的に有利を作ることも可能。
ただし、案は2つほどあるため使用する計算機さんと相談して方向性を決める。
お品書き状態で出力しながら出してんだから許せ。
・案1
両軍所属キャラクターのうち、任意のキャラクターから最大3人ずつ。
相手の【軍勢】値に(【武勇】+1D【武勇】)/10のダメージを与える。
・案2
両軍所属のキャラクターのうち、最も【武勇】が高いキャラクター3名が判定権利を得る。
相手の【軍勢】値に(【武勇】+1D【武勇】)/10のダメージを与える。
・考案点
基本はそのままだが一騎打ちとかそういうルールを作るべきか? 重くなりそうだし微妙。
案2の方は実は少しその要素を含んでいる。
▼備考
各種数値の計算は適当。【軍勢】ポイントの基準値と与えるダメージの計算は、実際に試算して決めるべき。
あくまで草案として試算無しで出したものであることをご了承あれ。
3068 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 22:49:16 ID:GVL+Ytx4
んで、ここからちょっと意図解説ー
3075 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:04:59 ID:GVL+Ytx4
▼意図解説
・基本
三国志13を下敷きにしたシステムとの事なので、兵科(=ステータス)の相性がある影走中と、聖杯戦争のシステムを
混ぜたもの。兵力は一括で【軍勢】というHPに。
聖杯戦争と影走中を下敷きにしたのは、ぶっちゃけ手前味噌でなければ界隈での住人の理解度が高いシステムであるため。
元々、計算機さんのスレの方では既にある程度話が始まっており、各キャラクターのデータや適性も出ている。
それを活かしつつ、しかし軍対軍のシステムとなると重くなるので、その重さを『習熟している人が多いシステムの流用』で
ある程度誤魔化す感じ。
どこまで残してどこまで使うかは使う側に決定権あり。あくまで草案。
・ステ上限
各ステが上限60、合計ステはどの軍勢でも200にしたのはわざと。バランスを取りやすくするため。
どんなシステムでもそうだが、上限キッチリしてた方が調整しやすいし、不測の事態も起きにくい。
軍勢同士の優劣は、指揮官の【指揮】値、スキル、適性、あとは【軍勢】値で表現されている。
軍そのものの得意苦手では優劣は発生しないスタイル。
・【軍勢】というステータス
HPであり攻撃力。大軍であるほど攻撃力が高いし、人数が多いから多少やられても痛くない。
1000人隊と10人隊ならば、いくら後者が上手く立ち回って戦術面で有利を取っても、【軍勢】値の差で
押しつぶされるようなバランス。
軍対軍をイメージした、HPにして規模にして攻撃力。
・指揮と武勇
【指揮】の高いキャラクターは全体の判定に影響を与え、【軍勢】が高い(≒規模が大きい)戦いほど重要性が上がる。
【武勇】の高いキャラクターが与えるダメージは、敵味方の勝敗や【軍勢】値の影響を受けない、一種の防御無視ダメージ。
その傾向として、高武勇キャラは規模が小さい戦いに向き、高指揮キャラは規模が大きい戦いに向く。
呂布1人居れば100人隊とか吹っ飛ぶだろうけど、1万人は無理ッスみたいな。
・無双パートのダイスの面数
超迷った。今でも迷ってる。でも、【武勇】+1D100とかにしてしまうと、出目1の呂布が出目100の劉禅に負ける。
結果、ダイスの面数自体をそのキャラクターの【武勇】値に合わせる感じで。
ダイスを振らないのも面白くないけど、イメージとも乖離させたくない感。ここらへんは使用者の意図次第。
・無双パートの案2
実はこっちは、『高武勇キャラを固めてれば相手の高武勇キャラによる無双を抑え込める』という意味で、ある意味では
一騎打ちに近い演出が可能。
ただし、一騎打ち判定を別に作るなら案1の方が良い気がするので、やはりどういう事をやりたいか次第。
3076 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 23:10:23 ID:fzzeJunA
出目100阿斗ちゃん
3079 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 23:12:56 ID:wb64sKJ7
>>3076
面数が武勇依存だから、その阿斗ちゃん武勇100あるぞw
3077 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 23:10:28 ID:P4IqYS8t
呂布を関羽と張飛で抑えた虎牢関とかまさにだなあ<武勇上位三名
3078 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 23:12:18 ID:LSM7sXzj
>>3077
城攻めとかは勝率補正で処理するんだろうけど、虎牢関はクッソ堅いやろうなw
3080 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:17:37 ID:GVL+Ytx4
▼例えば?
■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■
▼兵科優劣
【槍】>【騎】>【弓】>【槍】
▼軍略優劣
【策】>【突】>【防】>【策】
▼選択ステータス
兵種 【】VS【】
軍略 【】VS【】
自由 【】VS【】
先手ポイント合計:
後手ポイント合計:
■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■
↓
■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■
▼兵科優劣
【槍】>【騎】>【弓】>【槍】
▼軍略優劣
【策】>【突】>【防】>【策】
▼選択ステータス
兵種 【槍】30 > 【騎】50
軍略 【策】40 > 【策】30
自由 【弓】40 = 【突】40
先手ポイント合計:110
後手ポイント合計:120
■――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――■
▼優劣
先手基礎ポイント:80
後手基礎ポイント:20
▼指揮値
先手指揮値:80
後手指揮値:60
▼計算
先手ポイント合計:80(基礎値)+110(合計値)+80(指揮値)+α(スキル、適性補正)
=270+α
後手ポイント合計:20(基礎値)+120(合計値)+60(指揮値)+α(スキル、適性補正)
=200+α
ここに1D100を足して勝敗を決定し、互いの【軍勢】値と合わせて相互のダメージを計算する。
3081 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:25:25 ID:GVL+Ytx4
▼追加案?
・指揮の重要性
指揮官の重要性を重視するならば、【指揮】そのままではなく【指揮】*1.5とか*2にしてもいい。
指揮官の差が戦術に直結する形。
或いは、参謀や中堅指揮官の重要性ということで、最大2キャラほどまでの【指揮】の半分を加算するのも手。
どういうバランスで描写したいか次第。
・無双パートのダメージ・面数
ぶっちゃけ現状で試算してないので超適当な決定。要は『優劣一切無視の防御無視ダメージ』である事が重要。
ダイスの面数は多ければ多いほど不確定要素であり、武勇100のキャラでも武勇51のキャラに活躍で負ける可能性が
あるのが現行ルール。
雷銅とかのコメントし難い武将に活躍で負ける呂布を見たくないのであれば、固定値重視にするのも手。
やはりやりたい描写・バランス次第。
・軍師・指揮官の策への適性
現状、三国志13を下敷きにしたため、兵科のみ勝率補正が入り、軍略には補正が無い。
知力の高い軍師キャラ、指揮の高い指揮官キャラに、その辺りの戦術に対する適性を兵科同様に付けるのも手。
両陣営に付ける補正になるから、数値面でのバランス調整は特に必要ない。
指揮官・軍師などの出番を描写したいのであれば。
3082 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:26:52 ID:GVL+Ytx4
ざっとこんな感じで。構想10分、製作2時間。
ぶっちゃけ、ダメージや軍勢値の基準を試算して出すのが一番面倒っていうか気を使う部分なんだけど、
計算機さんがこの板でも屈指の数字に強い人なんで、裏でダメージ基準の試算とかやってくれてて超絶楽という。
こんな幸せな気持ちで以下略
3089 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:35:31 ID:GVL+Ytx4
■■■総論■■■
聖杯戦争システムに近い形式で、軍同士の優劣を決める。少数でも優秀な指揮官が適切な戦術を出せば
大軍相手に有利に立ち回れるが、軍の力そのものの差も軍勢値という形でガツンと響くスタイル。
HPの削り合いであり、1ターンがどのくらいの周期の話になるかはお任せ。
ぶっちゃけ1時間の短期戦の描写にしても、1ヶ月掛けた長期戦の話にしても良い。三国志なんだから、
戦闘時間長い戦も当然ある。
また、高武勇キャラの無双チャンスもある感じ。一騎打ちについては未定。おまかせ。
その他、適性ごとの補正値もB=10%、A=20%、S=30%でも何でも良い。
ぶっちゃけ三国志13をやったことないので、wikiで見ながら作ったので………。
あくまで草案なので、最終的にどうするかはお任せ。なんかの発想の切っ掛けになれば、全ボツでも満足。
っつか、計算機さんから受けた恩をこんな案出し程度で返せるとは思ってないので、ホント気とか使わずに
お好きなようにしちゃって案件。
ただ、現行のキャラデータをシステムに運用していくなら、これくらい複雑になるという例ではあるので、
そこら編は伝えておきたかった部分でもある。
もっと軽量化したシステムにする場合、キャラデータの中で使われない部分が増えてくると思われる。
3095 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:45:00 ID:GVL+Ytx4
マー、計算機さんにもお伝えしましたが。
「スレで出たデータを元に、三国志13を下敷きにしたシステムでやるなら」という一つの例示」でしかありません。
使われなかろうが、部分的に拾っていただこうが、改造しようが、その他ホント自由。
むしろ計算機さんがやりたい描写に合わせてくれって感じ。合わなけりゃ捨ててくれても何の文句もない。
せめてもツールへの「ありがとう」になればという感じで、2時間ほどシステム考案と文章化してました。
3098 :梱包済みのやる夫:2019/04/09(火) 23:48:58 ID:17FoBRLR
支援です。
ttp://bulkyaruo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/BUL/1412438008/2570
リゼルに見えますよね?
3099 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:50:36 ID:GVL+Ytx4
>>3098
ありがとうございます!
フフフ、実はAA以外でリゼルを見たことがないとは言えねぇ……!(震え声)
ですがありがたく使わせていただきます!
3101 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:56:56 ID:GVL+Ytx4
総括出しまーす
3102 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/09(火) 23:57:10 ID:GVL+Ytx4
■■■軍勢戦闘ルールVer2.0■■■
▼基本コンセプト▼
・軍団はその方面戦では1つに纏める
理解しやすい&演出しやすい事を重視。敵味方の複数軍団を管理して演出すると、GMも参加者も大変。
1つに纏めて、代わりに内部に所属するネームドがその能力毎にお仕事ある感じ。
演出する側も、そのターンに起きた各種の出来事のうち、スポットを当てたい箇所だけを演出すればいい。
■■■案1 聖杯戦争システム・影走り中システムの応用■■■
■見本■
【軍勢データ】━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
▼基本データ
【軍勢名】:黄巾軍
【所属武将】:やる夫、張宝、梁綱、etc
▼軍勢ステータス
【軍勢】:100 【最大指揮】:80
【槍】:50 【弓】:50 【騎】:50 【策】:50 【突】:50 【防】:50
▼適性補正
【槍】:B0人 A2人 S1人 = 35
【弓】:B2人 A1人 S0人 = 20
【騎】:B3人 A1人 S0人 = 15
▼兵法
○火計
【策】ステータス選択時に、自軍ポイントに+10。
┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
■基本ステータス■
▼軍勢値(≒兵力、士気、質など含めた総合的なHP)
人数と質とから決まる数値。三国志をモチーフにすると張遼とか甘寧とかが『戦力差? なにそれバナナより美味い?』
という事をしているので、あまり明確に規定はしない。
人数が少なくても質が高いと強いし、逆に人数が多くても質が低いと弱い。恐慌に陥った味方は敵より性質が悪いと、
ベルセルクでも言っていた。
軍団のHPでもあり、0になったら敗北。全滅と言うより、集団を保てなくなって四散というイメージ。
兵力、質、士気の高さなどを総合的に評価したもの。
▼兵科三種
基本となる兵科3種を出したもの。3種の兵科の割合であり、
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
とする。槍は騎に強く、騎は弓に強く、弓は槍に強い。
▼軍略三種
兵力のぶつけ合いよりは策のぶつけ合いをイメージしたもの。
【合計値は10刻みで、合計100。最大値は60】
策は突に強く、突は防に強く、防は策に強い。
要はどんだけ軍自体がそのスタンスを取るか/習熟しているか。ビッテンが居たらスゲェ突高いと思う。
▼適性
兵種に応じて武将が持っている適性。それに応じて、その兵科を選んだ場合の補正が決まる。
Bなら+5、Aなら+10、Sなら+15。高い順に、所属キャラ最大3人分まで累積する。
▼兵法
兵種とは別に、キャラクターが持っているスキルが有ればここに。
■戦闘ルール■
▼基本判定
互いにあんこやトリップなどで3手を出し合う。その有利不利と、ステータス合計値を記録。
【1手目は互いに兵種で固定。2手目は互いに軍略で固定。3手目は残った4つのカードから自由】。
また、有利不利の無いカードを出した場合、数値の大きい方が「優位」という扱いとなる。
3優位 :基礎ポイント100/0 (以下、味方/敵の基礎ポイント)
2優位1分:基礎ポイント80/20
2優位1劣:基礎ポイント70/30
1優位2分:基礎ポイント60/40
3引き分け:基礎ポイント50/50
1優1劣1分:基礎ポイント50/50
2分1劣位:基礎ポイント40/60
1優2劣位:基礎ポイント30/70
1分2劣位:基礎ポイント20/80
3劣位 :基礎ポイント0/100
その上で、3手の合計ステータスを算出し、自陣のポイントに加算する。
また、聖杯戦争で言う【Lv】値のように、【最大指揮】の差を算出。高い方が自陣のポイントに加算する。
また、適性補正やスキルが有れば適宜追加していく。ただし、【兵種適性補正は一番高い1つしか得られない】。
複数得られるようにすると、3手目が兵種固定になるんで……。
1D100とポイントを足して、どちらが多いかで勝敗を比較。
勝敗と差分で減少する【軍勢】が決定する。その辺りの部分は後述。
ともあれ全体の勝敗の出し方はコレ。
▼ダメージ計算
各々のダメージ計算に出す【軍勢】値は、そのターンの【軍勢】値。つまり減る前のHP。
・勝った側
自軍のポイント*【軍勢】/50のダメージを相手の【軍勢】に与える。
・負けた側
自軍のポイント*【軍勢】/100のダメージを相手の【軍勢】に与える。
▼無双パート(仮名)
三国志といえば武勇高いキャラがブォンブォン矛をぶん回して兵卒を薙ぎ払っていくもの。
高い武勇キャラが入れば、指揮能力的には劣勢でも、局地的に有利を作ることも可能。
ただし、案は2つほどあるため使用する計算機さんと相談して方向性を決める。
お品書き状態で出力しながら出してんだから許せ。
・案1
両軍所属キャラクターのうち、任意のキャラクターから最大3人ずつ。
相手の【軍勢】値に(【武勇】+1D【武勇】)/10のダメージを与える。
・案2
両軍所属のキャラクターのうち、最も【武勇】が高いキャラクター3名が判定権利を得る。
相手の【軍勢】値に(【武勇】+1D【武勇】)/10のダメージを与える。
・考案点
基本はそのままだが一騎打ちとかそういうルールを作るべきか? 重くなりそうだし微妙。
案2の方は実は少しその要素を含んでいる。
▼備考
各種数値の計算は適当。【軍勢】ポイントの基準値と与えるダメージの計算は、実際に試算して決めるべき。
あくまで草案として試算無しで出したものであることをご了承あれ。
▼意図解説
・基本
三国志13を下敷きにしたシステムとの事なので、兵科(=ステータス)の相性がある影走中と、聖杯戦争のシステムを
混ぜたもの。兵力は一括で【軍勢】というHPに。
聖杯戦争と影走中を下敷きにしたのは、ぶっちゃけ手前味噌でなければ界隈での住人の理解度が高いシステムであるため。
元々、計算機さんのスレの方では既にある程度話が始まっており、各キャラクターのデータや適性も出ている。
それを活かしつつ、しかし軍対軍のシステムとなると重くなるので、その重さを『習熟している人が多いシステムの流用』で
ある程度誤魔化す感じ。
どこまで残してどこまで使うかは使う側に決定権あり。あくまで草案。
・ステ上限
各ステが上限60、合計ステはどの軍勢でも200にしたのはわざと。バランスを取りやすくするため。
どんなシステムでもそうだが、上限キッチリしてた方が調整しやすいし、不測の事態も起きにくい。
軍勢同士の優劣は、指揮官の【指揮】値、スキル、適性、あとは【軍勢】値で表現されている。
軍そのものの得意苦手では優劣は発生しないスタイル。
・【軍勢】というステータス
HPであり攻撃力。大軍であるほど攻撃力が高いし、人数が多いから多少やられても痛くない。
1000人隊と10人隊ならば、いくら後者が上手く立ち回って戦術面で有利を取っても、【軍勢】値の差で
押しつぶされるようなバランス。
軍対軍をイメージした、HPにして規模にして攻撃力。
・指揮と武勇
【指揮】の高いキャラクターは全体の判定に影響を与え、【軍勢】が高い(≒規模が大きい)戦いほど重要性が上がる。
【武勇】の高いキャラクターが与えるダメージは、敵味方の勝敗や【軍勢】値の影響を受けない、一種の防御無視ダメージ。
その傾向として、高武勇キャラは規模が小さい戦いに向き、高指揮キャラは規模が大きい戦いに向く。
呂布1人居れば100人隊とか吹っ飛ぶだろうけど、1万人は無理ッスみたいな。
・無双パートのダイスの面数
超迷った。今でも迷ってる。でも、【武勇】+1D100とかにしてしまうと、出目1の呂布が出目100の劉禅に負ける。
結果、ダイスの面数自体をそのキャラクターの【武勇】値に合わせる感じで。
ダイスを振らないのも面白くないけど、イメージとも乖離させたくない感。ここらへんは使用者の意図次第。
・無双パートの案2
実はこっちは、『高武勇キャラを固めてれば相手の高武勇キャラによる無双を抑え込める』という意味で、ある意味では
一騎打ちに近い演出が可能。
ただし、一騎打ち判定を別に作るなら案1の方が良い気がするので、やはりどういう事をやりたいか次第。
▼追加案?
・指揮の重要性
指揮官の重要性を重視するならば、【指揮】そのままではなく【指揮】*1.5とか*2にしてもいい。
指揮官の差が戦術に直結する形。
或いは、参謀や中堅指揮官の重要性ということで、最大2キャラほどまでの【指揮】の半分を加算するのも手。
どういうバランスで描写したいか次第。
・無双パートのダメージ・面数
ぶっちゃけ現状で試算してないので超適当な決定。要は『優劣一切無視の防御無視ダメージ』である事が重要。
ダイスの面数は多ければ多いほど不確定要素であり、武勇100のキャラでも武勇51のキャラに活躍で負ける可能性が
あるのが現行ルール。
雷銅とかのコメントし難い武将に活躍で負ける呂布を見たくないのであれば、固定値重視にするのも手。
やはりやりたい描写・バランス次第。
・軍師・指揮官の策への適性
現状、三国志13を下敷きにしたため、兵科のみ勝率補正が入り、軍略には補正が無い。
知力の高い軍師キャラ、指揮の高い指揮官キャラに、その辺りの戦術に対する適性を兵科同様に付けるのも手。
両陣営に付ける補正になるから、数値面でのバランス調整は特に必要ない。
指揮官・軍師などの出番を描写したいのであれば。
■■■総論■■■
聖杯戦争システムに近い形式で、軍同士の優劣を決める。少数でも優秀な指揮官が適切な戦術を出せば
大軍相手に有利に立ち回れるが、軍の力そのものの差も軍勢値という形でガツンと響くスタイル。
HPの削り合いであり、1ターンがどのくらいの周期の話になるかはお任せ。
ぶっちゃけ1時間の短期戦の描写にしても、1ヶ月掛けた長期戦の話にしても良い。三国志なんだから、
戦闘時間長い戦も当然ある。
また、高武勇キャラの無双チャンスもある感じ。一騎打ちについては未定。おまかせ。
その他、適性ごとの補正値もB=10%、A=20%、S=30%でも何でも良い。
ぶっちゃけ三国志13をやったことないので、wikiで見ながら作ったので………。
あくまで草案なので、最終的にどうするかはお任せ。なんかの発想の切っ掛けになれば、全ボツでも満足。
っつか、計算機さんから受けた恩をこんな案出し程度で返せるとは思ってないので、ホント気とか使わずに
お好きなようにしちゃって案件。
ただ、現行のキャラデータをシステムに運用していくなら、これくらい複雑になるという例ではあるので、
そこら編は伝えておきたかった部分でもある。
もっと軽量化したシステムにする場合、キャラデータの中で使われない部分が増えてくると思われる。
3106 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/10(水) 00:00:00 ID:YCk2LlAN
では、おやすみなさい。
プロ意識1のルテナントとグラントに殺されないよう、相手のイニシアチブ値が無くなるまで味方のふりして逃げ惑って、
行動できなくなってからおもむろに首狩ってまわろうかなと考えてる男爵でした。
3151 :梱包済みのやる夫:2019/04/10(水) 05:39:43 ID:wP7fNrAU
支援です。
ttp://bulkyaruo.sakura.ne.jp/test/read.cgi/BUL/1412438008/2572-2575
見えますか?
3153 : ◆o2mcPg4qxU :2019/04/10(水) 08:44:52 ID:YCk2LlAN
すげぇいっぱい来た!!
あー、リゼルってこういう顔なのか。確かにリガズィとかのガンダムの流れではなく、ジェガンとかの系譜の顔だ。
ありがとうございます、助かります!